Oghren-Standort. DA: Erweckungsquests von Gefährten. Liste persönlicher Quests für Gefährten und Bedingungen für das Erscheinen in Dragon Age: Awakening

Persönliche Gefährtenquests in Dragon Age: Awakening erscheinen, nachdem eine bestimmte Gunststufe erreicht oder bestimmte Bedingungen erfüllt wurden. Je höher der Grad der Gunst, desto höher sind die Chancen, in einem vertraulichen Gespräch etwas über die Vergangenheit der Weggefährten, ihre persönlichen Geschichten, Erfahrungen, gemachten Fehler und andere Geheimnisse zu erfahren. Persönliche Aufgaben sind ein oder zwei zusätzliche Aufgaben, nach denen die Beziehung eine neue Ebene des Vertrauens erreicht. Auch Entscheidungen, die während des Spiels getroffen werden, tragen dazu bei, eine hohe Position zu erreichen. Das Arrangement ändert sich je nach den Charakteren und Überzeugungen der Gefährten: Was dem einen gefällt, kann den anderen irritieren. Es gibt keine romantischen Beziehungen im Add-on, zu wenig Zeit.

Liste der persönlichen Aufgaben für Gefährten und Bedingungen für das Erscheinen in Dragon Age: Awakening:

  • Anders(Aufgabe „Free Anders!“) – nach einem Gespräch mit Namaya in der Nähe des nördlichen Ausgangs von Amaranthine. Sie wird Ihnen von einem Amulett mit dem Blut eines Magiers erzählen, mit dem er gefunden und verfolgt werden kann. Das Amulett wird in einem verlassenen Lagerhaus vor Glassricks Waffenschmiede an der Seite des Haupttors der Stadt aufbewahrt. Im Lagerhaus warten Templer darauf, Anders zu verhaften und ihn zum Zirkel der Magier zu schicken. Das Amulett kann nicht gefunden werden.
  • Nathaniel Howe(Quest „Die Familie Howe“) – nach einem Treffen mit dem Gärtner Samuel im Hof ​​​​mit den Häusern der Dorfbewohner östlich des Eingangs zum Wachsamkeitsturm. Der Gärtner wird Ihnen sagen, dass Nathaniels Schwester Delilah lebt und einen amaranthinischen Kaufmann geheiratet hat. Alle anderen Verwandten starben während des Bürgerkriegs. Sie können Ihre Schwester in der Nähe von Meister Henley in den Einkaufspassagen von Amaranthine treffen.
  • Oghren(Quest „Ogren – der Vater der Familie“) – Felzi, die Mutter von Ogrens Kind, wird am Turm der Wachsamkeit erscheinen und wütend darüber sein, dass ihr Mann seine Familienpflichten vernachlässigt. Ein aufrichtiges Gespräch mit einem Freund, der über ein hohes Maß an Wohlwollen verfügt, wird zur Lösung des Problems beitragen.
  • Velanna(Aufgabe „Die Vertreibung von Velanna“) – Während des Übergangs in die Schwarzen Sümpfe kommt es zu einem zufälligen Treffen mit ehemaligen Stammesgenossen der übermütigen Elfe, angeführt von Marren. Wie sich herausstellte, wurde sie aus dem Clan ausgeschlossen, aber die Gründe werden später nach einem aufrichtigen Gespräch im Wachsamkeitsturm bekannt gegeben.
  • Gerechtigkeit(Quest „Kristoff und Gerechtigkeit“) – Ora, Kristoffs Frau, wird auf der Suche nach ihrem Mann zum Vigil Tower kommen, nachdem die Truppe aus den Schwarzen Sümpfen zurückgekehrt ist. Natürlich wird sie einen schrecklichen Schock erleben, als Justice erklärt, dass Kristoff tot ist und sein Körper jetzt von einem Geist aus dem Schatten bewohnt wird. Die Erfahrungen der Frau werden nach einem zweiten Gespräch mit Justice in der Kirche von Amaranthine enden.
  • Sigrun(Aufgabe „Sigruns Vergangenheit als Diebe“) – Wenn Sie in Amaranthine den rechten Weg von Constable Aidan in Richtung Taverne und Kirche nehmen (bevor Sie die Treppe und den Karren erreichen), können Sie Mischa, Sigruns alte Freundin, treffen, die durch sie Schuld, wurde aus Orzammar vertrieben. Die Sitzung wird mit erhobener Stimme abgehalten. Nach einem offenen Gespräch mit Sigrun im Turm der Wachsamkeit müssen Sie nach Amaranthine zurückkehren und zur Taverne „Krone und Löwe“ gehen, wo alles friedlich geregelt werden kann.
    Mischa wird nicht auf den Straßen von Amaranthine erscheinen, wenn Constable Aidans Befehl zur Vernichtung der Banditen in der Mission „“ ausgeführt oder sogar ausgeführt wurde. Sie können einen Fehler in der Logik für die Aufgabenerteilung mit der Datei „Sigrun’s Roguish Past & Law and Order“ beheben. Laden Sie die Datei herunter Sigrun_Law_Order.rar Kopieren Sie den Ordner aus dem sozialen Netzwerk Bioware Sigrun_Law_Order, enthält drei Dateien, in /packages/core/override mit installiertem Spiel. Sigruns persönliche Quest kann vor der Verteidigung des Vigil Tower oder vor der Rettung von Amaranthine, also vor Beginn der letzten Phase des Spiels, abgeschlossen werden. Um den Fix aus dem Spiel zu entfernen, löschen Sie den Ordner Sigrun_Law_Order.

Grauer Wächter: Wir haben also einen Angriff auf den Vigil Tower, sprechende und intelligente Kreaturen der Dunkelheit und anderen unverständlichen Müll Grauer Wächter: Wir müssen das alles herausfinden, bevor etwas noch Schlimmeres passiert. Grauer Wächter: Letztes Mal haben ich und meine Gefährten jeden getötet, der noch einen übrig hatte, also schlage ich vor, uns alle wieder zu versammeln, und wir werden die neue Apokalypse in zwei Tagen stoppen Oghren: Eine super Idee! Alistair (erscheint mit einer Gruppe Soldaten): Ich bin zu Fuß von Denerim hierher gekommen, nur um zu sagen, dass ich mich dir gerne anschließen würde, aber dann bist du auf dich allein gestellt Wynn(erscheint in Amaranthine): Spawn of Darkness ist sehr ernst, aber ich habe ein Treffen mit Magiern. Übrigens, Leibeigener, finden Sie meine Botanikerfreundin im Vending-Wald und überreden Sie sie, sich mir anzuschließen Andere Satelliten: *erscheint nicht in Awakening* Grauer Wächter: Scheiße ja Treffen mit Anders Anders: Ich bin sieben Mal aus dem Zirkel der Magier geflohen und ich hasse alle Templer Grauer Wächter: Du bist wirklich cool Anders: Und ich liebe auch Kätzchen. Ser Lancelap, oooooh, du bist so ein Schatz ... Grauer Wächter: Nein, Sie passen nicht zu uns. Du bist zu weich Anders: In ein paar Jahren werde ich von einem Geist besessen, werde verrückt, sprenge eine Kirche in die Luft und entfache eine Fehde zwischen den Templern und den Magiern. Grauer Wächter: Du bist angenommen Andere Satelliten: Nathanael: Ich hasse dich, Grauer Wächter, weil du meinen Vater getötet hast. Velanna: Ich hasse Menschen und möchte meine Schwester retten, die eindeutig von Korruption infiziert ist und sich auf die Seite der Brut der Dunkelheit gestellt hat Gerechtigkeit: Ich bin ein Geist aus dem Schatten, der in einer halb verwesten Leiche gewohnt hat, und niemand kümmert sich darum. Übrigens ist es meinem Einfluss zu verdanken, dass Anders die Kirche in die Luft sprengen wird. Sigrun: Ich bin ein ehemaliger Dieb, ein Krieger der Legion der Toten, alle meine Freunde wurden getötet und ich bin rechtzeitig desertiert Grauer Wächter: Ich denke, wir werden zusammenarbeiten Grauer Wächter und Oghren Grauer Wächter: Ich freue mich so sehr, dich wiederzusehen Oghren: Wer zum Teufel bist du? Das ist das erste Mal, dass ich dich sehe Grauer Wächter: Aber in Origins waren wir beste Freunde! Du hast mich sogar mit dem berühmten Ogren-Bier verwöhnt! Ich habe dir geholfen, Frieden mit Felzy zu schließen! Oghren: Ich weiß gar nichts Grauer Wächter: *seufz* Ok, du trägst West Hill Brandy. Oghren: Nicht schlecht, wirklich! Grauer Wächter und jeder Begleiter: Satellit: Hören Sie, hier ist die Sache, ich möchte wirklich, dass Sie mir helfen ... Grauer Wächter: Aber wir kennen uns kaum! In Origins musste ich lange rituelle Tänze aufführen und Geschenke überreden, um eine persönliche Quest zu bekommen! Satellit: Halt die Klappe und hör zu... Grauer Wächter und Gelderpresser: Ein Gnom: Die Mauern der Festung sind in einem schrecklichen Zustand, geben Sie dringend 80 Gold für die Restaurierung ab, sonst sterben am Ende alle Schwarzer Wolf: Es gibt eine Verschwörung gegen dich, und wenn du mir 50 Gold gibst, helfe ich dabei, sie aufzudecken. Satelliten: Wir brauchen bessere Rüstungen und Waffen, kaufen, kaufen, kaufen Grauer Wächter: Hey! Ich habe dieses Geld im letzten Spiel gespart und wollte es für mich selbst ausgeben! Warum stellt uns der König nicht zumindest etwas Geld zur Verfügung?! Zum ersten Mal in Amaranthine: Wache am Tor: Stehen Sie einfach da, leeren Sie Ihre Taschen, wenn Sie etwas Verbotenes mit sich führen, gilt die Anordnung für alle! Polizist Aidan: WIE KÖNNEN SIE ES WAGEN, SO MIT DEM GUARDIAN COMMANDER ZU SPRECHEN? Ich entferne Sie aus dem Dienst Grauer Wächter: Cool, jetzt kennt und respektiert mich jeder Polizist Aidan: Helfen Sie mit, gegen Schmuggler vorzugehen Grauer Wächter: *verdreht schmerzhaft die Augen* Irgendwo in Amaranthine Einige Stadtbewohner: Hilf mir, die Katze vom Baum zu holen! Grauer Wächter: Eigentlich bin ich der Kommandant der Grauen Wächter und der Held von Ferelden! Was für eine Koryphäe sollte ich in ganz Amaranthine auf der Suche nach Vogelscheuchen und Küchenmessern herumlaufen und nach vermissten Ehemännern suchen?! *Aufgabe aktualisiert* Grauer Wächter: Scheiße Meister Wade: Vergessen Sie nicht die Zutaten auf meiner Liste! Laufen entlang der Festungsmauern von Amaranthine: Grauer Wächter: Was für eine herrliche Aussicht! Oh, seht mal, da unten sind ein paar Schläger, die garantiert auf uns warten! Satelliten: *zuckt gleichgültig mit den Schultern* Grauer Wächter: Ich habe eine geniale Idee! Anders, fang an, sie mit Magie zu treffen, und du, Nathaniel, schießt sie mit deinem Bogen ab! Satelliten: Hast du keine Angst, dass sie auf die Mauer klettern und dich mit Lyules aufhängen? Grauer Wächter: *schnaubt verächtlich* Nathaniel und Anders: *Angriff starten* Schläger: *sie schütteln drohend ihre Waffen, bewegen sich aber nicht und bald sterben alle* Grauer Wächter: *trotzig das Schwert in die Scheide steckt* Geschäft! Erstes Treffen mit dem Architekten Architekt: Was haben wir hier? Grauer Wächter, ich bin nicht dein Feind ... Grauer Wächter: Wer bist du sonst noch und warum hast du Stans Stimme? Vom Architekten festgehalten: Architekt: Vielen Dank, dass Sie die Dienste unserer schurkischen Organisation „Architect and Co.“ in Anspruch genommen haben. Wir kümmern uns um unsere Kunden und stellen ihnen auf Kosten des Unternehmens Unterkunft und brandneue Kleidung zur Verfügung! Wir sind keine Art Denerim-Gefängnis, in dem Gefangene in Unterhosen festgehalten werden! Architekt: Und natürlich vertrauen wir auf die Integrität unserer Kunden und darauf, dass sie nicht versuchen werden, einer Menge bewaffneter Kreaturen der Dunkelheit in Rüstungen mit bloßen Händen zu entkommen und sie zu besiegen! Grauer Wächter: *Stellen Sie sicher, dass das gesamte Inventar aufgebraucht ist* Niemand wagt es, meine Sachen zu nehmen!!! Oghren: Hey, das ist eigentlich mein Text! In Kal-Hirol: Grauer Wächter: Also haben wir das unterste Level erreicht, unterwegs eine Menge Feinde getötet und ein Super-Mega-Boss erwartet uns Grauer Wächter: Hier schießen ständig einige Tentakel aus dem Boden hervor. Grauer Wächter: Und jemand erwähnte Darkspawn Queens im Plural Grauer Wächter: Uns steht ein sehr harter Kampf bevor, also lasst uns gleich über unsere Strategie nachdenken. *eine halbe Stunde später* Grauer Wächter: Also habe ich alles getan, was ich konnte, und jetzt möge der Schöpfer uns helfen. Satelliten: Ja! Ketten, die den schweren Kronleuchter halten:*bricht an zwei Stellen* Grauer Wächter: Ist das alles?! Auf den Schwarzen Sümpfen: Grauer Wächter: Endlich sind wir in diesen Sümpfen angekommen Grauer Wächter: Es ist nicht nur voller Werwölfe und Wölfe, es gibt auch Tränen im Schleier und man kann leicht in einem Sumpf stecken bleiben Grauer Wächter: Es wäre also besser, bis zum Morgen zu warten, damit wir zumindest sehen können, wohin wir gehen Satelliten: Stimme dir voll und ganz zu Grauer Wächter: Aber als wir es richtig gemacht haben, also lasst uns jetzt mitten in der Nacht loslegen, hatte ich wirklich eine tolle Idee Satelliten: *Gesichtspalme* Baronin und Aufseherin Cousland, die Königin wurde: Baronin: Ich werde die Königin dieser Welt werden und ihr werdet euch alle vor mir verneigen! Grauer Wächter: Wessen Lorbeeren willst du denn angreifen, Schlampe? Im Versteck der Mutter: Architekt: lasst uns in Frieden leben Grauer Wächter: Cool Mutter: WISSEN SIE, WÄCHTER, DASS DIESES ARSCHLOCH DIE ARCHIDEMONEN AUFGEWECKT UND DEN FÜNFTEN PLÄTTER BEGINNEN WÜRDE! Grauer Wächter: Etwas ist nicht cool Architekt: ... Mutter:Satelliten: ... Grauer Wächter: Aber ich stimme immer noch einer Allianz mit dem Architekten zu ... Mutter und die Hälfte der Begleiter: KA-A-A-K?!?! Grauer Wächter:*zuckt lässig mit den Schultern* Seine Maske ist cool

Gute Beziehungen zu Gefährten bedeuten Boni auf Eigenschaften und zusätzliche Quests, Hilfe in Krisenzeiten und im Allgemeinen eine gute Sache. Und wenn dies bei leichtem oder mittlerem Schwierigkeitsgrad leicht zu vernachlässigen ist, wird es bei maximalem Schwierigkeitsgrad kaum klappen (da zählt jeder Cent).

Abhängig vom Zustand der Beziehung können Sie sie wie folgt unterteilen:

Bedeutung Name Was ist los
— 100 Eine Krise Sie schlagen Ihnen möglicherweise ins Gesicht oder fallen einfach aus dem Kader
von -99 bis -26 Nicht gefallen
-25 bis 25 Neutral
von 26 bis 75 Warm Es erscheinen zusätzliche Dialoge über die Vergangenheit von Kameraden, es können sich Spezialisierungen öffnen und es können auch Quests erscheinen
von 76 bis 100 Freundschaft Sie können etwas Wertvolles oder nicht sehr Wertvolles geben

Um eine romantische Beziehung aufzubauen, müssen Sie die persönliche Quest Ihres Gruppenmitglieds abschließen (wir werden doch nicht als Mädchen spielen, oder?). Es sei daran erinnert, dass alle Teamkollegen (außer Alistair) den Kader verlassen, wenn ihr Einstellungsindikator auf -100 sinkt. Es gibt auch bestimmte Krisenmomente – in diesen Situationen kann der Charakter rebellieren und angreifen oder den Trupp verlassen.

An jedem größeren Ort gibt es einen Ort, an dem man ein Gespräch zwischen Begleitern beginnen kann. Diese Punkte befinden sich an folgenden Orten: am Eingang zu Lothering (nach dem Abstieg von der Straße und auf der Brücke), auf der ersten Brücke in Redcliffe, im Norden des Denerim-Handelsviertels, Orzammar-Brücke zur Arena, die erste Etage des Turms der Magier, am Eingang zum Dalish-Lager. Der Punkt funktioniert nur einmal; um einen neuen Dialog zu starten, müssen Sie den Standort erneut eingeben.

Ihr Wächter kann auch mit seinen Gefährten sprechen, und im Lager sind weitere Gespräche möglich. Manchmal kommt ein Mitstreiter im Lager auf Sie zu und beginnt ein Gespräch. Während dieses Vorgangs können Sie eine geheime Quest eröffnen (z. B. Orzammar Nag für Leliana) sowie den Einfluss erhöhen oder verringern.

Für alle Verbündeten gibt es Geschenke, die den Einfluss erhöhen können. Meistens werden Geschenke von einem Verbündeten bevorzugt und haben bei anderen kaum Wirkung. Manche Geschenke sind etwas Besonderes und lösen, sobald sie gegeben werden, einen besonderen Dialog aus. Für das erste Geschenk erhöht der Verbündete die Zustimmung um 10 Punkte, für das zweite um 9 und für jedes weitere Geschenk um 1 Punkt weniger als das vorherige (jedoch nicht weniger als 1). Besondere Geschenke können die Zustimmung um mehr als 10 erhöhen. Dies geschieht normalerweise, wenn ein Follower nach einer bestimmten Sache fragt.

Nicht-spezialisierte Geschenke haben einen Primärwert von +5, und wenn man einem Verbündeten mit einer negativen Einstellung einen Gegenstand gibt, werden die Einflusspunkte für ihn halbiert (aber bleiben mindestens 1). Der einfachste Weg, den Einfluss zu erhöhen, ist durch Dialoge oder im Verlauf des Spiels (einige Ihrer Entscheidungen können dazu führen, dass die Zustimmung Ihrer Gefährten steigt oder sinkt), und ein Gefährte, an dem Ihr Wächter ein romantisches Interesse hegt, kann ihn sehr schnell auf 100 erhöhen. In solchen Fällen lohnt es sich, an Geschenken festzuhalten, um damit die nötigen Einflusspunkte auf die Markierungen zu bringen, die einen neuen Dialog oder eine neue Quest einleiten, oder um die Missbilligung Ihrer Wahl in einer bestimmten Situation auszugleichen.

Alistair

Alistair wird sich Ihnen in der Geschichte in Ostagar anschließen und der einzige Begleiter sein, der die Gruppe nicht verlässt, selbst wenn er eine Einstellung von -100 hat, wird es bis zu seinem Krisenmoment nicht möglich sein, ihn rauszuschmeißen. Mit großer Zustimmung wird Alistair Ihrem Wächter beibringen, wie man ein Templer ist.

Persönliche Quest – Alistairs Familie

Wenn Sie Redcliffe zum ersten Mal besuchen, wird Alistair Ihnen seine Biografie erzählen und im nächsten Gespräch mit großer Zustimmung eine Schwester namens Goldanna erwähnen und darum bitten, sie in Denerim zu besuchen. Goldannas Haus befindet sich im Handelsviertel neben Wades Schmiede und ist zunächst nicht auf der Karte markiert – damit der Eingang erscheint, gehen Sie mit Alistair näher daran heran. Drinnen erwartet Sie ein kurzes Gespräch mit Goldanna, und nichts hängt von Ihren Antworten ab. Auf dem Weg nach draußen wird Alistair versuchen zu besprechen, was passiert ist.

Moment der Krise

Alistair wird die Gruppe verlassen, wenn Sie Loghain beim Treffen der Länder lebend zurücklassen. Wenn Sie es verschärfen, kann Alistair König bleiben, andernfalls wird Anora seine Hinrichtung fordern. Ob du ihr zustimmst oder nicht, spielt keine Rolle mehr, so oder so wird Alistair nicht wieder auftauchen.

Morrigan

Morka wird sich auf Drängen von Flemeth dem Trupp anschließen, nachdem er die Wächter aus dem Turm von Ishal gerettet hat. Sie kann vertrieben werden, aber wenn sie bleibt, ergeben sich zusätzliche Optionen für das Ende des Spiels. Sie kann auch die Spezialisierung Werwolfmagier unterrichten. Diese Frau mag es, wenn wir uns hart verhalten, und sie mag es nicht, allen zu helfen. Sie können Morrigan nach der Übergabe des Goldenen Spiegels mildern und im Gegenzug bitten, freundlicher zu den Menschen zu sein. Danach wird sie die Genehmigung weniger reduzieren.

Persönliche Quest – Grimoire of Flemeth

Nach dem Besuch des Turms der Magier wird Morrigan Ihnen erzählen, dass in der Vergangenheit ein Templer ein wichtiges schwarzes Zauberbuch von ihrer Mutter gestohlen hat, und wird sie bitten, es zu finden. Das Buch liegt in einer Truhe in Irvings Büro. Wenn Sie das Lager das nächste Mal betreten, wird Morrigan Sie bitten, Flemeth zu töten, ihr wahres Zauberbuch zu finden und Ihnen zu erzählen, was sie aus diesem Buch gelernt hat. Sie können jetzt zu Flemeths Hütte zurückkehren. Ihr Besitzer kann das Buch einfach zurückgeben und sie bitten, Morrigan zu sagen, dass Sie sie getötet haben. Wenn Sie nicht einverstanden sind, kommt es zum Kampf mit dem Drachen Flemeth. Als Bonus für Letzteres erhältst du ein neues Gewand für Morrigan. Durch die Rückgabe des Zauberbuchs an die Hexe ist die Quest abgeschlossen.

Morrigan als romantisches Interesse

Sie müssen mit Morrigan über Flemeth sprechen, und wenn der Einfluss 30 erreicht, können Sie sie ins Zelt einladen, obwohl die Hexe das Gleiche selbst tun kann. Nachdem sie Flemeth das Grimmoire gegeben hat, wird sie ihre Gefühle gestehen und sich weigern, ein Bett mit Ihnen zu teilen. Ihr Geschenk als Zeichen der Gefühle ist ein magischer Ring. Es gibt kein Happy End mit Morrigan im Spiel.

Moment der Krise

Der erste Moment wird vor der letzten Schlacht stattfinden. Morrigan wird Ihnen ein verlockendes Angebot machen, und wenn Sie es ablehnen, wird sie Sie sofort verlassen. Wenn Sie dem Ritual zustimmen, wird Morrigan sofort nach dem Sieg über den Erzdämon gehen.

Lillian

Nach einem Gefecht mit Loghains Soldaten wird Leliana gebeten, sich der Gruppe in der Lothering-Taverne anzuschließen. Sie kann Ihnen die Spezialisierung des Barden verraten. Der müßige Zwerg wird Ihnen helfen, die schöne Naga zu fangen.

Persönliche Quest – Lelianas Vergangenheit

Zuerst müssen Sie mit Leliana über die orlaisianischen Barden sprechen, und wenn Sie das nächste Mal das Lager besuchen, sprechen Sie über Marjoline, ihre Mentorin. Wenn Sie sich danach über die Weltkarte bewegen, kommt es zu einer zufälligen Begegnung mit einer Räuberabteilung, deren Anführer Ihnen auf dem Schlachtfeld mitteilen wird, dass er angeheuert wurde, um Leliana zu töten. Der Barde wird vorschlagen, dass Marjoline hinter dem Angriff steckt, und Sie bitten, sie in Denerim zu finden (dies wird ein Haus im Handelsviertel sein). Das Gespräch mit Marjoline kann friedlich oder im Kampf enden, und dann wird Leliana sagen, dass sie darüber nachdenken muss.

Im Camp wird sie ihre Zweifel an ihrer Ähnlichkeit mit Marjolaine teilen. Wenn Sie es verschärfen möchten, bestätigen Sie, dass die Freude, Gegner zu besiegen, dazu gehört und es keinen Sinn hat, dies zu leugnen. Die Verschärfung könnte sich auf das Ende von Leliana auswirken.

Leliana als romantisches Interesse

Leliana gibt nur zwei Möglichkeiten, eine Beziehung aufzubauen. Jeder, der 25 Einflusspunkte erreicht hat, muss fragen, „was so ein Mädchen in der Lothering Church gemacht hat“ und ihr Aussehen loben. Wenn sich die Romanze richtig entwickelt, ruft Leliana Sie an.

Wenn Sie die erste Gelegenheit verpasst haben (oder die Beziehung abgebrochen haben, um mit einem anderen Partner zu flirten), können Sie nach Abschluss von Lelianas persönlicher Suche wieder mit dem Dating beginnen – sagen Sie ihr in einem Gespräch über das, was passiert ist, dass sich Menschen mit der Zeit verändern . Wenn sie bemerkt, dass Ihr Vormund sie an einen ehemaligen Mentor erinnert, können Sie dafür sorgen, dass ihre Beziehung wieder auf römischem Niveau ist. Leliana wird Sie zu einer gemeinsamen Nacht einladen, wenn die Beziehung zu ihr die Liebesgrenze erreicht – Sie können sie nicht selbst ins Zelt einladen.

Moment der Krise

Passiert im Gauntlet (Quest „Urne der heiligen Asche“) – wenn du die Asche entweihst und Leliana in der Gruppe ist, wird sie dich angreifen. Wenn sie im Lager geblieben ist, wird sie versuchen zu gehen, wenn Sie zurückkommen (wenn Sie Überzeugungskraft aufgepumpt haben, können Sie sie davon überzeugen, nicht zu gehen). Die abgehärtete Leliana wird die Gruppe nicht verlassen, selbst wenn die Urne geschändet wird.

Zevran

Eine von Zevran angeführte Söldnergruppe wird beim Überqueren der Weltkarte angreifen, nachdem eine der Story-Quests abgeschlossen wurde. Nachdem Sie sich mit den Angreifern befasst haben, können Sie Zevran erledigen oder ihn in die Gruppe aufnehmen. Er kann Ihnen die Assassinen-Spezialisierung beibringen.

Moment der Krise

Zevran hat keine persönliche Quest. Der Moment der Krise ereignet sich gegen Ende des Spiels, wenn man sich zwischen Denerim-Minischauplätzen bewegt (die Aufnahme von Zevran in die Gruppe ist optional) und man auf Zevrans ehemaligen Mitstreiter namens Talisen stößt, der ihn einlädt, zu den Ravens zurückzukehren , nachdem er seine letzte Aufgabe erledigt hatte. Wenn Zevran Ihnen gegenüber eine niedrige oder negative Einstellung hat, wird er sich den Söldnern anschließen und Sie angreifen. Wenn es mehr oder weniger positiv ist, wird Zevran beiseite treten und Sie müssen sich alleine um Talisen kümmern. Wenn der Einfluss auf den ehemaligen Attentäter hoch genug ist (und im Falle einer Romanze umso mehr), wird Zevran mit Ihnen kämpfen.

Wenn Ihr Verhältnis zu Zevran freundschaftlich ist, wird er nach dem Kampf versuchen, die Gruppe zu verlassen. Sie können ihn überreden, wegen der Schätze zu bleiben, die Sie auf Ihren Reisen finden, oder, wenn seine Einstellung höher ist, einfach als Freund. Wenn Sie und Zevran eine Affäre haben, wird er nicht versuchen zu gehen. Wenn Sie die Romanze jedoch am Liebestag abbrechen, wird Zevran die Gruppe verlassen.

Mabari

Wenn Sie als edle Person spielen, erhalten Sie im Prolog Mabari. In allen anderen Fällen schließt sich der Hund Ihnen an (sofern Sie ihn nicht vertreiben), nachdem Sie die Jagdhundmeister-Quest in Ostagar abgeschlossen haben, wenn Sie von Flemeth's Hut nach Lothering ziehen.

Die Zustimmung von Mabari beträgt zunächst 100, sodass Sie ihm einfach so essbare Geschenke machen können. Der Hund kann Ihnen auch Geschenke für andere Begleiter, Bücher mit Seiten aus dem Kodex, einen Zauberstab oder einen Teil einer Rüstung bringen. An fast jedem Ort gibt es einen Orientierungspunkt, den der Mabari markieren kann, was ihm eine Steigerung der Eigenschaften in diesem Gebiet verschafft. Eigentlich gibt es keine Dialoge mit dem Mabari, aber der Rest Ihrer Begleiter kommuniziert hin und wieder mit dem Hund.

Stan

The Wall kann aus seinem Käfig in Lothering gerettet werden, wo er ohne Nahrung und Wasser sitzt, seine Strafe wegen Mordes an einer Bauernfamilie verbüßt ​​und zur Sühne für seine Sünden im Kampf gegen die Brut der Dunkelheit gerufen wird. Sie können das Schloss knacken oder den Schlüssel von der Ehrwürdigen Mutter erhalten.

Persönliche Quest – Schwert von Beresad

Nachdem er Sten nach den Gründen für das blutige Massaker gefragt hat, wird er Ihnen sagen, dass er über den Verlust seines Schwertes, ohne das er nicht in seine Heimat zurückkehren konnte, unglaublich traurig war. Um das Schwert zu finden, sprechen Sie zuerst mit dem Plünderer am Calenhad-See, dann mit dem Händler Farin am Eingang von Orzammar und schließlich mit dem Zwerg Dwin in Redcliffe. Das Schwert kann verlangt, eingelöst oder, wenn der Zwerg gestorben ist, aus der Truhe in seinem Haus genommen werden.

Moment der Krise

Wenn Sten Sie im Dorf Shelter begleitet (Quest „Urne der heiligen Asche“), wird er seine Unzufriedenheit darüber zum Ausdruck bringen, dass er seine Zeit mit allerlei Unsinn verschwendet. Wenn es Ihnen nicht gelingt, Stan davon zu überzeugen, dass ein Besuch hier notwendig ist, wird er Sie zu einem Duell herausfordern. Wenn Sie verlieren, verlässt er den Kader, und wenn Sie gewinnen, bleibt er. Wenn Stans Zustimmung hoch ist, wird er beschließen, nicht zu gehen, und selbst wenn Sie dem Duell zustimmen, wird er sein Schwert nicht heben.

Wynn

Winn kann sich dem Trupp im Turm der Magier anschließen, wohin Sie während der Story-Quest „Zerbrochener Kreis“ gehen. Dazu müssen Sie sich auf die Seite der Zauberer stellen oder anbieten, die Sache vor Ort zu regeln. Wenn Sie die Templer als Ihre Verbündeten haben und Wynn nicht verlieren möchten, können Sie den Dämon des Stolzes Irving und den Rest der Magier zerstören lassen oder ihn retten und dann Gregor einladen, die Überreste des Zirkels zu isolieren.

Persönliche Quest – Regret Wynn

Während Sie auf der Weltkarte navigieren, werden Sie von der Brut der Dunkelheit überfallen und nach dem Kampf fällt Wynn in Ohnmacht. Nachdem sie zur Besinnung gekommen ist, gibt sie zu, dass sie für einen Moment entschieden hatte, dass alles vorbei sei. Wenn man sie fragt, was sie damit meinte, wird Wynn versprechen, die Geschichte beim nächsten Stopp zu erzählen. Wenn Sie das Lager das nächste Mal betreten, wird Wynn darüber sprechen, was ihr kürzlich passiert ist. Anschließend haben Sie die Möglichkeit zu fragen, ob Wynn Angst vor dem Tod hat und ob sie irgendetwas in ihrem Leben bereut. Als Ergebnis wird Wynn Ihnen eine weitere Geschichte erzählen – über seine Schülerin Aneirin. Saren kann Ihnen von Aneirin im Dalish-Lager erzählen, und Sie werden den Elfen selbst in Ostbrecilian finden. Nachdem Sie mit ihm gesprochen haben, endet die Quest und Winn erhält eine neue Fähigkeit.

Moment der Krise

Winn wird dich angreifen, wenn du sie beim ersten Treffen triffst oder Kallen etwas später erzählst, dass du gekommen bist, um die Magier zu vernichten. Sie wird auch angreifen, wenn sie den Verdacht hat, dass Ihr Wächter oder Morrigan Blutmagier sind und Sie sie nicht überzeugen können. Dies geschieht normalerweise im Turm der Magier, und dann kann man in ihrer Gegenwart nicht nur die Fähigkeiten der Blutmagie nutzen, sondern auch Wynn selbst in dieser Spezialisierung ausbilden. Wynn wird auch rebellieren, wenn sie bei der Schändung der Asche anwesend war, aber wenn sie im Lager blieb, wird sie bei Ihrer nächsten Rückkehr dorthin ihre Abreise ankündigen.

Oghren

Ogren wird gebeten, sich dem Trupp am Eingang zu den Deep Paths anzuschließen, wohin Sie im Rahmen der Story-Quest Perfect gehen werden. Oghren kann Ihnen die Berserker-Spezialisierung verraten.

Persönliche Quest – Ogrens alte Liebe

Mit Ogrens großer Zustimmung können Sie von seiner ehemaligen Geliebten Felzi und dem Wunsch des Zwergs erfahren, mit ihr Frieden zu schließen. Um mehr Zustimmungspunkte zu erhalten, gehen Sie ohne Oghren in die Taverne „Spoiled Princess“ in der Nähe des Calenhad-Sees und sprechen Sie mit ihr. Erzählen Sie dann Ogren davon, überzeugen Sie ihn davon, dass eine vorläufige Aufklärung notwendig ist, und nehmen Sie ihn zu einem weiteren Gespräch mit. Während er an der Reihe ist, können Sie Ogren helfen. In diesem Fall kommt das Paar wieder zusammen und der Zwerg wird Ihre Zustimmung erheblich steigern. Andernfalls wird Felzi Ogren vertreiben und dieser wiederum wird von Ihnen sehr beleidigt sein. Wenn Sie mit Felzi sprechen, wird die Quest abgeschlossen und ihr Abschluss wirkt sich auf den Epilog für Ogren aus. Für ihn gibt es keinen Krisenmoment.

Loghain

Loghain kann nach dem Landsmeet zur Gruppe hinzugefügt werden, wenn Sie ihn verschonen. Alistair wird Sie an dieser Stelle verlassen, daher ist Loghain auch auf ein Schwert mit Schild spezialisiert. Für ihn gibt es keine besonderen Gaben, persönliche Aufgaben oder Krisenmomente. Seine Zustimmung kann nicht auf das Niveau der Freundschaft gesteigert werden – höchstens bleibt es Respekt.

Wenige Monate nach Brancas Aufstieg begann die Ehe zu zerfallen. Ogren war ständig betrunken und Branka verbrachte ihre Tage außer Haus, arbeitete an verschiedenen Projekten und studierte ihre neue Obsession – ein Zwergenartefakt, das einst zum Aufbau einer Armee verwendet wurde. Das Paar hörte komplett auf, miteinander zu reden. Die Verachtung der Vollkommenen für ihren eigenen Ehemann breitete sich auf den Rest des Hauses aus und Oghren wurde bald von den meisten Zwergen seines Clans gemieden.

Als Branka ein halbes Jahr, nachdem sie für perfekt erklärt wurde, ihren gesamten Clan mitnahm, um den legendären Amboss der Leere zurückzugeben, nahm sie Oghren nicht mit. Die Nachricht verbreitete sich schnell in Orzammar und er wurde zum Gespött. Viele Leute diskutierten offen darüber, warum sie ihn verlassen hatte: wegen seiner dummen Rücksichtslosigkeit oder wegen seiner Biersucht. Keiner dieser Vorschläge war schmeichelhaft. In der Hoffnung, Branka zu vergessen, begann Ogren eine Affäre mit Felzi. Doch die Beziehung klappte nicht – Ogren war nicht mehr der scharfäugige junge Krieger, der er einmal war. Felzi beendete diese Verbindung und ging kurz nach der Beerdigung ihres Vaters, bei der ein betrunkener Ogren für einen Skandal sorgte, zu ihrer Mutter an die Oberfläche.

Zum zweiten Mal verlassen, kehrte Ogren zu dem ahnungslosen Getränk zurück. Als Lord Mainos jüngster Sohn ihn damit neckte, dass Branka und ihr Haus bereits tot sein müssten, forderte Ogren ihn zu einem Duell bis zum ersten Blutbad heraus. Doch aufgrund einer schweren Vergiftung verlor er die Kontrolle über sich und verletzte den jungen Mann tödlich. Als Strafe für den Mord wurden ihm Waffen und die Erlaubnis, sie in Orzammar zu tragen, entzogen, was als schlimmere Strafe für einen Krieger angesehen wurde als die Verbannung.

Ogren weigerte sich hartnäckig, Branca als tot anzuerkennen. Nachdem es lange Zeit keine Neuigkeiten von ihrer Expedition gab, forderte er beharrlich, auch wenn er nicht immer nüchtern war, die Versammlung und die übrigen Soldaten auf, einen Suchtrupp aufzustellen. Jedes Mal wurde er abgelehnt, aber er gab nicht auf und wurde bald so etwas wie eine Plage für die Diamanthallen von Orzammar. , der Gutsherr, musste ihn sogar ein paar Mal aus dem Palast werfen.

Am Ende verständigte sich der betrunkene Zwerg mit ihm, der den Vollkommenen finden musste, um das in Orzammar entstandene Problem der Thronfolge zu lösen. Auf der Suche nach Branka stiegen sie in die Tiefen Wege hinab. Und was er dort sah, veränderte Ogren. Er erkannte, dass er nicht länger in Orzammar bleiben musste und ging an die Oberfläche in der Hoffnung, ein neues Leben zu beginnen. Er fand Felsi und nahm ihre Beziehung wieder auf. Und nach dem Abschluss heirateten sie, bekamen ein Kind und lebten glücklich – zumindest eine Zeit lang. Leider gingen Ogrens Unzulänglichkeiten und Selbstzweifel zu weit und begannen, sein Familienglück allmählich zu zerstören. Zu Felzis Entsetzen begann er wieder zu trinken. Als Ogren ihr Kind versehentlich zum zweiten Mal fallen ließ, wurde ihm klar, dass es nicht geeignet war, Vater oder Ehemann zu sein. Ohne ein Wort zu sagen, verließ er seine Familie und ging nach , wo der neue Ferelden-Kommandant der Grauen Wächter Rekruten rekrutierte, um die Ordnung wiederherzustellen. Ogren unterzog sich der Initiation und wurde ein Wächter.

Oghren von Orzammar ist in ganz Ferelden als Kamerad des Grauen Wächters bekannt, der die fünfte Seuche gestoppt hat. Manche sagen, dass Ogren der ständige Begleiter des Helden war; andere glauben, dass Ogren dem Wächter nur hinterherhinkte. Aber alle Geschichten stimmen über zwei wichtige Tatsachen überein: Oghren ist ein echtes Biest auf dem Schlachtfeld, und er kann leicht Flüssigkeiten zu sich nehmen, die einen schwächeren Menschen niederschlagen. Nachdem er den Erzdämon besiegt hatte, ließ sich Ogren mit seiner langjährigen Geliebten Felsi nieder und bekam ein Kind. Diejenigen, die ihn kennen, sagen, dass er zumindest eine Zeit lang wirklich glücklich war. Aber Ogren wurde als Krieger geboren und erzogen, und wie er gerne sagt: Man kann den Krieger aus der Schlacht nehmen, aber man kann dem Krieger niemals die Schlacht nehmen.

Ich habe noch kein neues Video gefunden, aber es muss veröffentlicht werden. Sobald es erscheint, werde ich diesen Beitrag aktualisieren. In der Zwischenzeit können Sie nachsehen, wo er im Originalspiel vorgestellt wurde.

Hier ein paar neue Screenshots:

Ich selbst habe Ogren in DA:O praktisch nicht mitgenommen. Nur entsprechend der Handlung in Deep Roads. Aber vielleicht hauptsächlich, weil meine Hauptfigur ein Krieger war und ich als Ersatz lieber Shale nehmen würde. Und Ogren ist ein sehr fröhlicher und spontaner Typ :)

Gefährten der Hauptfigur in Awakening:

– (Anders)
– (Velanna)
– (Sigrun)
– (Mhairi)
– (Oghren)
- (Gerechtigkeit)
– (Nathaniel Howe)

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