Wakacyjne gry dla dzieci. Konkursy dla dzieci na imprezy domowe. Nagrody za konkursy

Wszystkie dzieci uwielbiają słodycze, ale są przyzwyczajone do ich rozpakowywania. W tym konkursie jest odwrotnie: cukierki będą musiały być owinięte w opakowania po cukierkach. Chłopaki podzieleni są na zespoły liczące około 4 osoby. Dla każdej drużyny przygotowano stosy słodyczy i opakowania po cukierkach w tej samej ilości. Na komendę „start” chłopaki zaczynają zawijać cukierki w opakowania po cukierkach. Wygra ta drużyna, która szybciej wykona zadanie.

Co z tego wyniknie?

Chłopaki są podzieleni na drużyny i każda drużyna otrzymuje torbę z tym samym zestawem (nasiona arbuza, pestki dyni, pestki moreli, pestki jabłoni, parasol koperkowy, parasol mniszka lekarskiego, puch topoli - dowolne nasiona dowolnej rośliny, które można znaleźć). Na polecenie „start” chłopaki muszą napisać na kartce papieru wszystkie rośliny, które mogą wyrosnąć z nasion w torbie. Zwycięży ta drużyna, która jako pierwsza poprawnie napisze wszystkie rośliny.

Mrowisko

Dzieci dzielą się na zespoły składające się z tej samej liczby osób. W pewnej odległości od drużyn znajdują się stosy patyków. Prezenter wydaje komendę „start” i zapisuje czas, np. 5 minut, a członkowie zespołu jeden po drugim podbiegają do swojego stosu kijów metodą sztafety, jeden uczestnik bierze jeden kij i biegnie z nim do jego zespół. Zespół układa patyki w kształcie piramidy-mrowiska. Kto będzie miał największe mrowisko, zostanie ogłoszony zwycięzcą.

Wyścigi przysiadów

Dzieci dzielą się na 2-3 drużyny składające się z tej samej liczby osób. Chłopaki z każdej drużyny zajmują pozycję „kucającą”, trzymając się jedną ręką w układzie „pociągu”. W tej samej odległości od każdej drużyny znajduje się krzesło. Na komendę „start” zespoły rozpoczynają wyścig: chłopaki muszą podejść do krzesła, obiec je i wrócić do pozycji wyjściowej, nie odrywając rąk od siebie ani nie wstawając. Wygra drużyna, która najszybciej wykona przysiady, aby pokonać dystans.

Wyścig krabów

Dzieci dzielą się na zespoły składające się z tej samej liczby par. W pewnej odległości od drużyn wycięte są płatki kwiatów. Każda para stoi tyłem do siebie, trzymając się za ręce w zamku. Na polecenie lidera pierwsza para „krabów”, czyli biegnie na boki, dociera do płatków, chwyta jednego i z powrotem, po czym druga para rozpoczyna wyścig i tak dalej. Wygra ta drużyna, w której chłopaki najszybciej ułożą cały kwiat z płatków.

Nazwij swój zawód

Do konkursu należy wcześniej przygotować odpowiednie zdjęcia. Prezenter na zmianę pokazuje określoną kombinację obrazków, a dzieci odgadują zawód na podstawie tych obrazków. Kto odgadł, podnosi rękę i odpowiada, za poprawną odpowiedź – punkt, a kto ma ich więcej, na koniec otrzymuje nagrodę. Przykładami zdjęć może być absolutnie wszystko: cegła, betoniarka i kielnia (budowniczy); mikrofon i scena (piosenkarka); stetoskop i biały fartuch (lekarz); kajdanki i czapka policyjna (policjant); miotła i kosz na śmieci (dozorca); nożyczki i włosy (fryzjer); garnki i biała czapka (kucharz) i tak dalej.

Chupa Chups

Pamiętaj, nie oszukuj i nie gryź. Każdy uczestnik otrzymuje Chupa Chups i na komendę „start” zaczyna je rozpuszczać. Wygra uczestnik, który szybciej niż inni rozpuści cukierki i pokaże pusty kij Chupa Chups.

Owoce na szybkość

Chłopaki są podzieleni na 2 drużyny. Gra toczy się na zasadzie sztafety. W pewnej odległości od drużyn ustawione są talerze z owocami pokrojonymi w równe plasterki (w zależności od liczby uczestników), np. jabłkiem czy gruszką. Każdy uczestnik podbiega do talerza, zjada kawałek i biegnie z powrotem, po czym biegnie drugi uczestnik i tak dalej, aż do ostatniego. Wygra ta drużyna, która szybciej ukończy sztafetę i zje jej owoce.

Małe żaby

Każde dziecko jest żabą, która musi złapać jak najwięcej komarów – balonów. Wypuszczają na salę mnóstwo napompowanych balonów, wylewają mnóstwo napompowanych balonów, a ten z chłopaków, który zbierze ich najwięcej i potrzyma w rękach, na piersi, w nogach, wygrywa.

Pamiątkowy rysunek

Chłopaki są podzieleni na małe zespoły liczące około 3-5 osób. Każdy zespół otrzymuje dużą kartkę papieru i ołówki (markery). Prezenter przez minutę pokazuje dzieciom jasny i kolorowy rysunek (absolutnie dowolny obraz przedstawiający wiele różnych obiektów). Następnie prezenter zamyka rysunek i wydaje komendę „start”, zgodnie z którą dzieci mają odtworzyć obrazek na swojej kartce w określonym czasie, np. 5 minut. Wygra ta drużyna, której członkowie jak najdokładniej pokażą widziany obraz.

Na każdym z krzeseł stojących w odległości 8-10 kroków od siebie znajduje się dzwonek. Dwóch graczy z zawiązanymi oczami, każdy stoi na swoim krześle. Na sygnał mają obejść krzesło kolegi po prawej stronie, wrócić na swoje miejsce i zadzwonić dzwonkiem. Wygrywa ten, kto zrobi to szybciej.

Konkurs łamańcowych języków

Sasha szła autostradą i ssała suszarkę.
Karl ukradł Clarie korale, a Clara klarnet Karlowi.
Statki halsowały i halsowały, ale nie robiły halsu.
Zgłaszał, ale nie zgłaszał wystarczająco dużo, ale kiedy zaczął zgłaszać więcej, donosił. Na stronie konkursy dla dzieci

Przechyl piłkę

Kulkę z pętelką zakłada się na linę tak, aby swobodnie się po niej poruszała. Dwie osoby chwytają końce liny i rękami starają się nadać linie takie nachylenie, aby kula przesunęła się w stronę „wroga” i go dotknęła. Komu się to uda, jest zwycięzcą. Należy wybierać pary o mniej więcej tej samej wysokości.

Narysuj kucyk

Do tej gry będziesz potrzebować dużej kartki papieru, ołówka i opaski na oczy. Najpierw prezenter rysuje zwierzę (kota, psa, świnię) ołówkiem na kartce papieru. Rysuje wszystko oprócz ogona. Jeden z graczy ma zawiązane oczy. Powinien spróbować narysować kucyk na ślepo. Potem próbują to zrobić inni gracze. Wygrywa ten, którego rysunek jest dokładniejszy.

Cukierki

Będziesz potrzebować: liny, nożyczek, „cukierków”, prezentów. Identyczne „cukierki” zawieszone są na sznurku, wewnątrz którego jest napisane, co otrzyma w prezencie ten, kto przetnie „cukierek” z opaską na oczach.

Najbardziej uważny

Uczestnicy zawodów stoją w jednej linii. Kiedy przywódca powie „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy przywódca powie „woda”, wszyscy odskakują. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

Gwóźdź w butelce

Do zawodów potrzebne będą: 4 butelki z cienką szyjką, taka sama liczba lin i 4 gwoździe. Do każdego końca liny przywiązany jest gwóźdź. Spośród chętnych wybierane są 4 osoby. Do pasów uczestników przywiązywane są liny zakończone gwoździami z tyłu głowy. Następnie uczestnicy stają tyłem do wcześniej ustawionych butelek. Na polecenie prowadzącego zabawę uczestnicy muszą uderzyć w butelkę gwoździem bez użycia rąk. Wygrywa ten, któremu jako pierwszemu uda się trafić w cel. Konkursy urodzinowe dla dzieci na stronie

Czyja drużyna jest mądrzejsza

Gracze stoją w kręgu. Każdy liczy na „pierwszego” i „drugiego”. Każda drużyna wybiera kapitana. Lider daje każdemu kapitanowi drużyny piłkę. Na polecenie lidera kapitanowie podają piłki, jedną w prawo, drugą w lewo, zawodnikom swoich drużyn. Gra toczy się maksymalnie trzy razy; Wygrywa ta drużyna, która trzy razy szybciej owinie piłkę w okrąg i zwróci ją kapitanowi.
W grze zabrania się rzucania piłką, można ją jedynie podawać z ręki do ręki zawodnikom drużyny.

Na bagnach

Uczestnicy otrzymują dwie kartki papieru. Muszą przejść przez „bagno” po „wybojach” - kartkach papieru. Musisz położyć prześcieradło na podłodze, stanąć na nim obiema stopami, a drugi prześcieradło położyć przed sobą. Przejdź na inny arkusz, odwróć się, ponownie weź pierwszy arkusz i połóż go przed sobą. I tak ten, kto pierwszy przejdzie przez pokój i wróci, wygrywa.

Załóż pierścionek

Na ziemię kładzie się deskę o długości 2,5 - 3 m. Wierci się w niej otwory co 25 - 30 cm (w sumie 11). Do centralnego otworu wkładana jest figurka (lub kamyk) wyrzeźbiona z drewna. Gracze stoją po przeciwnych końcach planszy w odległości 1 m od niej i na zmianę rzucają pierścieniami, próbując umieścić je na figurce. W przypadku trafienia gracz przesuwa figurkę o jeden przedział bliżej siebie. Zwycięzcą jest ten, któremu jako pierwszemu uda się przesunąć pionek do najbardziej oddalonego dołka na swoim końcu planszy.

Zwiń przewód

Na środku sznurka zawiązuje się węzeł, a na końcach przymocowany jest prosty ołówek. Musisz owinąć część sznurka wokół ołówka. Kto szybciej dotrze do węzła, wygrywa. Zamiast sznurka możesz wziąć grubą nić.

krzywa ścieżka

Na podłodze kredą narysowana jest zakrzywiona, wężowa linia - ścieżka. Patrząc cały czas na swoje stopy przez odwróconą lornetkę, musisz przejść ścieżkę z jednego końca na drugi, nie potykając się.

Przez wątek

Na ziemi ostrym kijem rysuje się kilka (w zależności od liczby uczestników gry) równoległych linii prostych, zaznaczając odległość (50-60 metrów). Początek! Każdy biegnie w wyścigu – ważne jest nie tylko dotarcie do pierwszego miejsca, ale także przebiegnięcie dystansu „jak po nitce” – tak, aby tory zawsze przebiegały po wytyczonej linii prostej. Nawiasem mówiąc, będzie to łatwiejsze dla tych, którzy biegają z wysoko uniesionymi kolanami, zamiast powłóczyć nogami. Konkursy i zabawy dla dzieci.

Krzesła

Do zabawy potrzebne będą dwie pokrywki od garnków lub tamburyn i krzesła. Krzesła należy ustawić w okręgu z siedzeniami pośrodku. Powinno ich być o jednego mniej niż uczestników gry. Dzieci stoją obok krzeseł na zewnątrz. Lider trzyma w rękach tamburyn lub czapkę. Na sygnał prezentera ogłaszającego rozpoczęcie gry dzieci zaczynają chodzić po krzesłach po okręgu. Nagle prezenter uderza w tamburyn. Na ten sygnał wszyscy uczestnicy podbiegają do krzeseł i siadają. Za każdym razem jeden z graczy pozostaje bez miejsca. Wypadł z gry. Kiedy rozpoczyna się druga runda, jedno krzesło jest usuwane. Trwa to tak długo, aż pozostanie tylko jeden gracz. On zostanie zwycięzcą.

Ciągnąć

Uczestnicy gry dzielą się na dwie równe grupy. Gracze z każdej grupy trzymają się siebie nawzajem i tworzą jeden łańcuch z rękami zgiętymi w łokciach. Silniejsi i zręczniejsi uczestnicy – ​​„odlotowi” – ​​stają na czele łańcucha. Stojąc naprzeciwko siebie, „mechanizm zegarowy” również bierze się za ręce zgięte w łokciach i każdy ciągnie w swoją stronę, próbując albo zerwać łańcuch przeciwnika, albo przeciągnąć go poza zamierzoną linię. Zasada: zacznij ciągnąć dokładnie na sygnał.

Bilbocka

Starożytna francuska gra z zawiązaną piłką, którą rzuca się i łapie łyżką. Weź grubą nić lub sznurek o długości 40 cm, przyklej jeden koniec taśmą klejącą do piłki do tenisa stołowego, a drugi do dna plastikowego kubka lub przywiąż do ucha plastikowego kubka. Twój bielbok jest gotowy. Musisz rzucić piłkę w górę i złapać ją w szklance lub kubku. Za to przyznawany jest jeden punkt. Na zmianę łapiemy piłkę, aż spudłujemy. Ten, kto nie trafi, podaje piłkę następnemu graczowi. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy zdobędzie ustaloną liczbę punktów.

Lina

Każda drużyna otrzymuje linę. Na sygnał każda drużyna musi jak najszybciej przeciągnąć ją przez ubranie (rękawy).

Strażacy

Wywiń rękawy dwóch marynarek i powieś je na oparciach krzeseł. Ustaw krzesła w odległości jednego metra, tyłem do siebie. Pod krzesłami umieść dwumetrową linę. Obaj uczestnicy stoją przy swoich krzesłach. Na sygnał mają zdjąć marynarki, podwinąć rękawy, założyć je i zapiąć wszystkie guziki. Następnie obiegnij krzesło przeciwnika, usiądź na swoim i pociągnij za sznurek.

Wlewać wodę

W grze biorą udział 2 osoby. Musisz wziąć 4 identyczne szklanki i wlać do 2 taką samą ilość wody. Wodę można zabarwić farbą akwarelową tak, aby była dobrze widoczna. A pozostałe 2 szklanki pozostają puste. Na sygnał prowadzącego każdy z graczy za pomocą łyżki nalewa wodę z pełnej szklanki do pustej. Zwycięzcą zostanie ten, który szybciej przekroczy wodę.

Zatkaj nos

Na dużej kartce papieru narysuj śmieszną twarz (bez nosa) i osobno wyrzeźb nos z plasteliny. Przymocuj arkusz do ściany. Gracze cofają się kilka kroków. Jeden po drugim zawiązują sobie oczy, podchodzą do portretu i próbują wsadzić nos w odpowiednie miejsce. Wygrywa ten, który dokładniej wbije nos.

Kto będzie następny

Dmuchamy w nakrętki od butelek, aby odleciały jak najdalej.

fashionistka

Na dwóch stołach znajduje się torebka, koraliki, spinki, szminka i lusterko. Jest dwóch graczy. Na sygnał należy założyć koraliki, spinki, nałożyć szminkę, zabrać torebkę i pobiec do przeciwległej ściany korytarza. Wygrywa ten, kto szybciej wykona zadanie. Gry i konkursy dla dzieci.

Poczuj i policz

Wzywa się po trzy osoby z każdej drużyny. Dla każdego gracza dostępne są krzesła. Gracze mają zawiązane oczy. Na krzesłach ułożone są torby ze słodyczami. Gracze, nie używając rąk, muszą usiąść na krześle i policzyć, ile cukierków znajduje się w torbie.

Złap jabłko

Jest to tradycyjna angielska gra, w którą gra się podczas święta Halloween. Do zabawy potrzebna jest miska z wodą. Do miski wrzuca się kilka jabłek. Następnie gracze, trzymając ręce za plecami, próbują chwycić jabłko zębami i wyciągnąć je z wody. Komu się to uda, zostaje zwycięzcą.

Nadmuchaj balon

Do tego konkursu będziesz potrzebować 8 balonów. Spośród publiczności wybiera się 8 osób. Dostają balony. Na polecenie prowadzącego uczestnicy zaczynają nadmuchać baloniki, jednak w taki sposób, aby balon po nadmuchaniu nie pękł. Wygrywa ten, kto jako pierwszy wykona zadanie.

Konkurs Poezji

Na kilka dni przed konkursem dzieci otrzymują wiersz. Dzieci muszą się tego uczyć na pamięć. Wygrywa ten, kto najlepiej recytuje werset.

Mocny chwyt

Po podzieleniu się na pary gracze stają tyłem do siebie o średnicy 1,5 m i obejmują się ramionami zgiętymi w łokciach. Wypychając ciało do przodu, każdy próbuje zmusić przeciwnika do podniesienia nóg z podłogi. Wygrywa ten, kto wygra walkę najwięcej razy. Konkurencję można poprowadzić inaczej. Gracze, stojąc tyłem do siebie, podnoszą kij, który mocno trzymają rękami. Cel: pochyl się do przodu i spróbuj podnieść przeciwnika z ziemi.
Przegrywa ten, kto wyląduje w powietrzu lub puści kij.
Inna możliwość: gracze siadają na ziemi naprzeciw siebie (opierając stopy na stopach partnera) i chwytają kij gimnastyczny. Na sygnał wszyscy zaczynają ciągnąć kij w swoją stronę. Zwycięzcą jest ten, któremu uda się oderwać przeciwnika od ziemi na 3-5 sekund.

Gra łyżeczką

Do zabawy potrzebne są 2 łyżki i 2 okrągłe przedmioty (malowane drewniane jajka, piłeczki do tenisa stołowego). W grze bierze udział 2 dzieci. Flagę umieszcza się w odległości 7 – 8 m. Gracze otrzymują łyżkę z jajkiem (lub kulką). Podążając za sygnałem lidera, gracze muszą jak najszybciej pobiec do flagi i wrócić. Jeśli piłka spadnie, zawodnik musi szybko podnieść ją z podłogi, włożyć z powrotem do łyżki i kontynuować swoją podróż. Piłki nie można trzymać drugą ręką. Za zwycięzcę uważa się tego, który szybciej dotrze do mety.

Lalki Matrioszki – konkurs dla dzieci

Na krześle znajdują się dwie sukienki i dwa szaliki. Kto szybciej założy sukienkę i zawiąże szalik, wygrywa.

Nagroda Cluny’ego

Na dwóch stojakach rozciągnięta jest gaza, na której zawieszone są nagrody – owoce, cukierki, ciasteczka itp. Gracz otrzymuje maskę koguta z długim dziobem. Oczy są zakryte specjalną zasłoną. Zadaniem gracza jest podejść do lady i dziobać nagrodę. Dla orientacji, przed ladą na podłodze rysowana jest kredą linia.

Meduza

W tym konkursie uczestnicy muszą wyrzucić jedwabny szal w powietrze, nie upuszczając go na podłogę. Zwycięzcą zostaje uczestnik, któremu uda się jak najdłużej utrzymać szalik w powietrzu.

Skarpetka

W konkursie bierze udział pięć osób. Prosi się ich o szybkie założenie długiej skarpety, pomagając palcami drugiej stopy.

Postanowiłem zrobić ten artykuł jako zbiór gier, a raczej tutaj będą najlepsze konkursy urodzinowe na 50 lat dla różnych grup wiekowych. Przez cały ten czas przygotowywałam kolekcje gier o różnej tematyce, kiedy rozmawialiśmy o przepadkach, czy wspólnie uczyliśmy się robić piniaty, zgromadziłam ogromną kolekcję, która obejmuje także konkursy urodzinowe dla dzieci w domu. Oto czym się podzielę. Zrobię listę wszystkiego, abyś mógł wygodnie szukać przydatnych materiałów.

Już go wrzuciłam, a dziś czekają na nas konkursy. Lista będzie ułożona według kategorii wiekowych, tak aby skupić się na tym, co maluchy już znają, a co będzie dla nich interesujące.

2 lata

Maluchy w wieku 2 lat nadal nie wiedzą zbyt wiele i nie da się ich ściśle podzielić na zespoły. Są jednak zalety tego wieku, na przykład bardzo lubią poruszać się w rytm muzyki. Dlatego warto wybierać na konkursy piosenki zapalające.

  • Kto to jest? Będziemy potrzebować kart z różnymi zwierzętami. A maluch powinien „opowiedzieć” trochę o nim. Na przykład, jakie dźwięki wydaje?
  • Taniec. Zróbmy konkurs, w którym nasze przyciski będą się poruszać. Wybierzmy zabawne melodie z ulubionych kreskówek najmłodszych i pozwólmy im tańczyć. Jestem pewien, że wszyscy wygrają! I publiczność też!
  • Wielcy artyści. Konstruujemy statyw. Aby to zrobić, zawiązujemy 3 patyki o długości około 120 cm z gumką na jednym końcu. Rozsuwamy je i instalujemy na miejscu. Do górnej części statywu przyczepiamy na sznurku plastikową butelkę z farbą. W zakrętce butelki robimy mały otwór, aby farba mogła powoli spłynąć. Butelką można wstrząsnąć. Tak wychodzi wzór. Każdy zespół dzieci musi „narysować” swój własny „obrazek”.
  • Bańka. Wszystkie dzieci otrzymują słoiki z roztworem mydła. Zadaniem dzieci jest wydmuchanie jak największej liczby baniek. To świetna opcja na świętowanie urodzin w domu.
  • Tęcza. Dorosły nazywa dowolny kolor, a dzieci muszą go znaleźć od siebie, sąsiada lub rodzica. Ta gra jest odpowiednia również dla starszych dzieci. Tylko ci, którzy mają kolor, muszą dobiec do mety za liderem, aby ich nie złapał. Ten, kto nie zostanie złapany, zostaje przywódcą.
  • Rzeźbimy z piasku. Maluch nie będzie jeszcze w stanie samodzielnie niczego zaprojektować. Ale on uwielbia biegać. Poinstruujmy go, aby przyniósł wodę do zwilżenia piasku, a dorosły będzie rzeźbił. Która grupa dzieci będzie w stanie dobrze ze sobą współpracować? A kto powinien wygrać? Jeśli spędzasz urodziny w mieszkaniu, możesz zapewnić dwóm zespołom piasek kinetyczny, w którym ukryją „diamenty”. Która drużyna szybciej znajdzie wszystkie diamenty, wygra.

3 lata

Już w wieku 3 lat maluchy można już organizować do wspólnych zajęć. Przy okazji mam artykuł o tym jak można bawić się ze swoimi dziećmi. Jakie gry tam są?


4 lata

W wieku 4 lat możliwości dziecka są jeszcze większe. Jest już zainteresowany zrobieniem czegoś na dużą skalę. Potrafi konstruować i rozumie, czym jest zespół.

  • Czyja zabawka? W tym konkursie wszystko jest bardzo proste. Muszę tylko zaopatrzyć się w zabawki. Najmłodsi stoją w kręgu. Na środku znajduje się zabawka. Włącza się muzyka i wszystkie dzieci tańczą. Ale gdy tylko muzyka się wyłączy, najszybszy biegnie do środka po zabawkę. Nie powinnaś mu tego później odbierać. To jego uczciwa nagroda!
  • Gra z piłkami. Która drużyna szybciej posortuje kolorowe kulki według zaproponowanego schematu?
  • Śmieszna gąsienica. Dzieci z każdej drużyny muszą stać jedno za drugim i przytulać w talii tego z przodu. W ten sposób dzieci zamieniają się w gąsienicę. A prezenter ogłasza, co powinna zrobić gąsienica: skakać, tańczyć, czołgać się.
  • Pingwin. Każdy maluch otrzymuje piłkę, którą musi przecisnąć między nóżkami. I tak doskocz do mety.
  • Kangur. Kolejna konkurencja „skokowa”. Dopiero teraz musisz skakać z obiema wyprostowanymi nogami.
  • Żaba. Dziecko kuca i skacze na ugiętych nóżkach.
  • „Który słoń?” Prezenter zaprasza dzieci, aby pokazały, jak wygląda to lub inne zwierzę.
  • Zróbmy małpę. Każda drużyna ma za zadanie wykonać z plasteliny figurkę jakiegoś zwierzęcia. Tylko każdy uczestnik rzeźbi odrębną część ciała. Kapitan (dorosły) łączy wszystko.

5 lat

W wieku 5 lat maluchy są już utalentowane i aktywne. Niedługo pójdą do szkoły, dlatego już wiele opanowali i można im powierzyć poważniejsze zadania. Na przykład zabawny scenariusz można zbudować na zasadzie definicji wykorzystując pewne cechy obiektu.


6-7 lat

Dzieci w wieku 6-7 lat już pewnie radzą sobie w grupie rówieśniczej i odpowiedzialnie podchodzą do każdego zadania. A zwycięstwo jest dla nich bardzo ważne.





9-10 lat

W wieku 9-10 lat dzieci są już dorosłe i aktywne. Ale nadal są zainteresowani grą ze wszystkimi. Zastanówmy się więc, co może zrobić ta grupa wiekowa.

  • Zabawa w chowanego! Uwierz mi, w tym wieku, kiedy usuniemy ścisłą kontrolę, dzieci są szczególnie zainteresowane poszukiwaniem kogoś, kto jest rzetelnie przebrany. Albo ukryć się tam, gdzie nikt by nie pomyślał, żeby go szukać. Najpierw musisz tylko zawęzić obszar wyszukiwania.
  • Piłka poleciała! Połóż piłkę na stole. Najlepiej go przywiązać, żeby nie odleciał przed czasem. Umieść malucha przed stołem. Zawiąż mu oczy. Przekręć trochę i zwolnij. Pozwól mu określić, w którym kierunku dmuchać w piłkę, aby piłka poleciała w górę. Ale nie powinieneś mówić swoim przyjaciołom!
  • Wymyślmy zwierzę. To jest wysiłek zespołowy. Najpierw wszyscy wspólnie rysują fantastyczną bestię. A potem pozwólmy im trochę o nim porozmawiać. Mile widziane śmieszne i niezwykłe zwierzęta.

11 lat

W wieku 11 lat dzieci już chcą się bawić w sposób, który jest dla nich rzeczywiście interesujący. Ale nie zapominaj, że są to jeszcze dzieci, co oznacza, że ​​powinny odbywać się wesołe wydarzenia.

Konkursy z okazji urodzin dzieci

Urodziny dziecka powinny być zabawne i pozytywne, do tego trzeba się na nie przygotować, konkursy i konkursy będą doskonałą rozrywką podczas wakacji.

Konkursy na imprezy dla dzieci

Urodziny zdarzają się tylko raz w roku i to święto z pewnością powinno zostać zapamiętane przez osobę obchodzącą urodziny. Świąteczny wystrój sali, zaproszeni goście i poczęstunek mają ogromne znaczenie, ale cała atmosfera wydarzenia zależy od wybranego programu konkursowego. Ciekawe i zabawne konkursy dla dzieci należy przygotować z wyprzedzeniem, aby uroczystość odbyła się na najwyższym poziomie.

Zasady

  1. Warunki rozrywki powinny być proste i zrozumiałe dla solenizanta i jego gości.
  2. Jeśli urodziny odbędą się w stylu imprezy pirackiej, konkursy o Kubusiu Puchatku będą nieodpowiednie - wybierz zabawę pasującą do tematyki wakacji.
  3. Konkurencje powinny być urozmaicone i zastępować się nawzajem, gdy tylko choć jednemu uczestnikowi się znudzi.
    Głównym wymogiem wakacyjnej zabawy jest to, aby absolutnie każdy miał wystarczająco dużo uwagi!

Im dziecko starsze, tym trudniej go czymś zaskoczyć. Dotyczy to również programu urodzinowego. Dziewięcioletnie dziecko nie będzie zadowolone z zajęć dla dzieci, rozrywka musi być dokładnie przemyślana i dostosowana do kategorii wiekowej.

Kryteria wyboru konkursów

Dla dziecięcej publiczności nie ma znaczenia, ile czasu poświęcono na wstępne przygotowania. Najważniejsze, że gra nie powinna być nudna. Program zawodów należy opracować z uwzględnieniem kilku czynników:

  • temperament towarzystwa dzieci;
  • wiek zaproszonych gości;
  • powierzchnia pokoju;
  • złożoność rekwizytów;
  • bezpieczeństwo dla zdrowia dzieci.

Wiek dzieci zaproszonych na wakacje zależy od ich stopnia rozwoju fizycznego i psychicznego. To kryterium określa, które zawody będą odpowiednie na wakacjach. Istnieją gry, które będą niezrozumiałe dla bardzo małych dzieci lub nieciekawe dla starszych dzieci.
Przyjęcie urodzinowe w zwykłym mieszkaniu nieco ogranicza możliwości ze względu na niewielką powierzchnię pomieszczenia. Jeśli to możliwe, przeznacz najbardziej przestronny pokój do gier na jeden wieczór, usuń krzesła, fotele i drobne detale wnętrza do innego pokoju.
Na konkursy nie należy wybierać zbyt skomplikowanych dekoracji i rekwizytów. Dla zaprzyjaźnionej grupy akcesoria świąteczne można kupić w dowolnym sklepie lub wykonać je samodzielnie z improwizowanych materiałów. Nie trzeba kupować czegoś drogiego, głównym celem rekwizytów jest uzupełnienie świątecznej atmosfery, a nie stanie się „gwiazdą” wieczoru.
Wszelka rozrywka powinna być tak bezpieczna, jak to możliwe i nie szkodzić zdrowiu solenizanta i jego gości. Warto zrezygnować z używania niskiej jakości materiałów pirotechnicznych i niebezpiecznych chemikaliów, jeśli nie potrafimy sobie z nimi poradzić.

Rodzaje zawodów

Program rozrywkowy nie może odbywać się na tym samym poziomie emocjonalnym, dlatego aby wakacje zakończyły się sukcesem, konkursy należy podzielić na kategorie warunkowe.

  1. Aktywne zawody.
    Należą do nich biegi sztafetowe, wyścigi doganiające, zawody szybkościowe i zwinnościowe. Ta kategoria rozrywek oferowana jest gościom już na samym początku wakacji, kiedy każdy ma ochotę na dobrą zabawę i ruch. W dużym pokoju nie będzie problemów z wyborem zajęć na świeżym powietrzu, natomiast w małym pokoju trzeba będzie przemyśleć dostępne opcje. Odpowiednia byłaby tutaj gra w kręgle dla dzieci lub rzucanie pierścieniem.
    Gry zespołowe powinny stanowić co najmniej 50% całego urlopu, aby wszystkie dzieci mogły wziąć udział w zabawie. To świetna okazja, aby zjednoczyć dziecięcy zespół i zanurzyć go w gamingowej rzeczywistości.
  2. Muzyczne i taneczne.
    Jubilata i gości uświetni konkurs na najlepszą piosenkę karaoke lub konkurs taneczny. Dzieci z przyjemnością poczują się jak gwiazda popu lub parkietu. Wymagany jest udział osób dorosłych, które zaproponują słowa do zabawnych piosenek.
  3. Konkursy żartów i skojarzeń.
    Gry z pytaniami i odpowiedziami, zagadki, gry interaktywne - spokojna rozrywka sprawi nie mniej przyjemności niż aktywna. Chłopaki dzięki swojej pomysłowości i inteligencji będą mogli wykazać się wiedzą i zwyciężyć w konkursach drużynowych.
  4. Kreatywne konkursy.
    Rzadko spotkasz dziecko, które nie lubi rysować ani wykonywać robótek ręcznych z plasteliny. Żadne dziecko zaproszone na wakacje nie odmówi udziału w konkursie na najlepszy rysunek lub origami.

Nagrody za konkursy

Nagrody w konkursach wymagają szczególnej uwagi. Na przyjęciu dla dzieci nikt nie powinien pozostać bez prezentu, nawet symbolicznego. Cukierki, małe figurki postaci z kreskówek, medale i certyfikaty – dla dziecka nie ma znaczenia, czym dokładnie będzie oznaczone jego małe zwycięstwo. Zachęta sprawia, że ​​udział w konkursach staje się jeszcze większą zabawą. Dzieci budzą się od razu podekscytowane, chcą pokazać się z jak najlepszej strony i wziąć udział we wszystkich rozgrywkach.
Najważniejsze jest to, że dla wszystkich jest wystarczająca liczba nagród motywacyjnych, wtedy świetny nastrój pozostanie do końca świątecznego wydarzenia.

1. Usiądź na stołku, skrzyżuj nogi i nie dotykając stopami i rękami podłogi, sięgnij zębami po pudełko zapałek, które stoi „na tyłku” przy jednej z tylnych nóg stołka. Możesz kręcić się na stołku, jak chcesz.

2.Soskoplyui Konkurs jest zaskakująco prosty! Wygrywa ten, kto wypluwa smoczek najwięcej.

3. Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Jedna drużyna „ugotuje” zupę (nazwij warzywa), a druga „kompot” (wymień owoce). Mówią na zmianę. Wygrywa zespół, który wymieni najwięcej słów. Opcja: nie grają drużyny, ale dwie osoby.

4. W sztafecie biorą udział dwie drużyny. Na sygnał przedstawiciele każdej drużyny ścigają się po pulach do określonego znaku i wracają, przekazując pule innym członkom drużyny itp. Która drużyna szybciej wykona zadanie?

7. Rysunek na plecach. Ekscytująca i zabawna gra na rodzinne wakacje i imprezy dla dzieci. Usiądź w kręgu, przyklejając wcześniej kartkę papieru do pleców każdej osoby. Ponadto, zgodnie z zasadą gry „Zepsuty telefon, słowa są sobie przekazywane do uszu. Słowa nie powinny być skomplikowane, aby można je było przedstawić. Na przykład: dom, słońce, kwiat, osoba, stół itp. Ale słowa przekazywane są w formie obrazu - na plecach poprzedniej osoby musisz narysować nie zaostrzonym ołówkiem to, co powiedział prezenter. Ten, na którego plecach rysowano, musi zrozumieć, co się mówi i narysować to samo coś na plecach, sąsiad z przodu itp. od gracza do gracza. Żadnego podglądania! Gdy wszyscy skończą rysować, zabawa gwarantowana!

8.Magiczna nić. Zabawa polega na ukryciu prezentu w pokoju dziecka i przywiązaniu do niego długiego sznurka. Daj dziecku końcówkę tej nitki i wyślij go na poszukiwanie skarbu. Świetna gra na urodziny lub wakacje.Aby skomplikować zadanie, możesz przeciągnąć nitkę przez klamki drzwi, zawiązać ją wokół jakiegoś dużego przedmiotu, ukryć pod poduszkami lub kostkami - stworzyć coś w rodzaju „toru przeszkód”.

9. Zawody w upalny dzień dla dzieci na obozie. Dzielimy dzieci na dwie drużyny. Każdemu z nich dajemy po jednym dużym kawałku lodu. Zadaniem drużyn jest jak najszybsze stopienie lodu. Należy to robić wyłącznie za pomocą rąk i ust (można oddychać na lodzie, rozcierać go w dłoniach, polizać). Oczywiście twoje ręce natychmiast zamarzną, więc musisz stale podawać sobie lód. Kto okaże się cieplejszy i szybciej roztopi lód, wygra nagrodę.

10. Zawody dla dzieci „Skok-Skok” Uczestnicy zawodów stoją w jednej linii. Kiedy przywódca powie „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy przywódca powie „woda”, wszyscy odskakują. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

11. „Małpa” Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Po czym gracze pierwszej drużyny naradzają się i wymyślają słowo dla jednego z graczy drugiej drużyny. Jego zadaniem jest pokazanie tego słowa członkom swojego zespołu jedynie za pomocą gestów, bez użycia jakichkolwiek dźwięków i słów. Po odgadnięciu słowa zespoły zamieniają się miejscami. W zależności od wieku uczestników złożoność ukrytych słów może się różnić. Zaczynając od prostych słów i pojęć, takich jak „samochód”, „dom”, a kończąc na skomplikowanych pojęciach, nazwach filmów, kreskówek, książek.

12. Święty Mikołaj Narysuj Świętego Mikołaja bez nosa na dużej kartce papieru i powieś go na ścianie. Zrób nos z plasteliny, a dzieci na zmianę z zawiązanymi oczami próbują przymocować nos na miejscu. W grupie dzieciaków zachowanie kierowcy wywołuje zazwyczaj dziki, radosny śmiech.

13. Płatek śniegu Każde dziecko otrzymuje „płatek śniegu”, czyli mały kłębek waty. Dzieci luzują płatki śniegu i na Twój sygnał wypuszczają je w powietrze i zaczynają dmuchać na nie od dołu, aby jak najdłużej utrzymały się w powietrzu. Wygrywa najbardziej zręczny.

14. Gracze dzielą się na dwie drużyny, mają zawiązane oczy i mieszają się między sobą. Reszta tworzy okrąg. Jedna drużyna „miauczy”, druga „chrząka”. Konieczne jest jak najszybsze zebranie drużyny w „stos” bez opuszczania kręgu.

15. Uczestnicy konkursu stoją w jednej linii. Kiedy przywódca powie „ląd”, wszyscy podskakują do przodu, a kiedy przywódca powie „woda”, wszyscy odskakują. Rywalizacja toczy się w szybkim tempie. Prezenter ma prawo wymówić inne słowa zamiast słowa „woda”, na przykład: morze, rzeka, zatoka, ocean; zamiast słowa „ziemia” - brzeg, ląd, wyspa. Ci, którzy skaczą losowo, są eliminowani, zwycięzcą zostaje ostatni gracz - najbardziej uważny.

16. Uczestnicy próbują narysować portret dowolnej osoby siedzącej naprzeciwko. Następnie liście są wysyłane w okrąg. Każdy będzie próbował napisać na odwrocie, kogo rozpoznaje na tym portrecie. Kiedy liście okrążą okrąg i wrócą do autora, ten podliczy liczbę głosów uczestników, którzy rozpoznali wylosowaną. Najlepszy artysta wygrywa.

17. Wszyscy wstają i ustawiają się z tyłu głowy w jeden duży okrąg. Następnie musisz stać jak najbliżej siebie, zawężając krąg. Potem następuje główna i najtrudniejsza część. Spróbuj jednocześnie ugiąć nogi i usiąść sobie na kolanach. Jeśli się uda, jest za wcześnie na radość! Teraz spróbuj pozostać w tej pozycji i rozciągnij ramiona na boki. Tak, upadły!!! Cóż, nieważne, następnym razem wybierz silniejszych i bardziej niezawodnych przyjaciół.

18. Gracze otrzymują pęk kluczy i zamkniętą kłódkę. Należy odebrać klucz z paczki i jak najszybciej otworzyć zamek. Możesz założyć zamek na szafkę, w której ukryta jest nagroda.

19. Konstruktor Rekwizyty: taśma, kulki Z dostępnego materiału (najlepiej dużego), np. piłek, uczestnicy rzeźbią kobietę lub mężczyznę i opowiadają, co zbudowali. Do mocowania użyj taśmy. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który stworzył najciekawszą rzeźbę i w najbardziej obrazowy sposób ją opowiedział.

20.Snajper. Wszyscy gracze zamykają oczy i po kolei wyciągają zapałki ze stosu. Nie możesz pokazać swojego dopasowania sąsiadowi. Jedna z zapałek pęka, a ten, kto ją wyjmie, zostaje snajperem. Potem wszyscy otwierają oczy i zaczyna się dzień. Snajper może zabić gracza patrząc mu w oczy i mrugając. „Zabita” osoba opuszcza grę i traci prawo do głosowania. Jeśli któryś z graczy będzie świadkiem „morderstwa”, ma prawo powiedzieć o tym głośno, w tym momencie gra się kończy (czyli snajper nie może nikogo zabić), a gracze sprawdzają, czy nie ma więcej świadków. Jeżeli nie, gra toczy się dalej, a jeśli tak, wściekli gracze linczują podejrzanego, odbierając mu zapałkę i w ten sposób dowiadując się, czy popełnili błąd. Zadaniem snajpera jest zastrzelić wszystkich, zanim on zostanie zdemaskowany, zadaniem wszystkich pozostałych jest zdemaskować snajpera, zanim on zastrzeli wszystkich.

21. Chiński futbol. Gracze stoją w kręgu twarzą na zewnątrz, ze stopami rozstawionymi na szerokość barków, tak aby każda stopa znajdowała się blisko symetrycznej nogi sąsiada. Wewnątrz okręgu znajduje się piłka, którą gracze starają się wbić sobie nawzajem do bramki (czyli przetoczyć się między nogami). Ten, między nogami którego toczy się piłka, usuwa jedną rękę, po drugim golu - drugim, a po trzecim - opuszcza grę.

22. Czerwony Kapturek. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz, z rękami rozłożonymi na boki. Każdy gracz zaciska prawą dłoń w pięść, z kciukiem skierowanym do góry, a lewą dłoń składa w rurkę, kładąc ją na kciuku prawej ręki sąsiada po lewej, ale go nie ściska, tak aby palec jest łatwo dostępny. Prezenter ogłasza, że ​​​​teraz opowie bajkę, a gracze będą musieli, usłyszawszy jednocześnie hasło, chwycić sąsiada po lewej stronie, zaciskając jego lewą pięść i nie dać się złapać, ciągnąc go za prawą rękę z ręki bliźniego. Fraza kodowa to Czerwony Kapturek. Następnie prezenter głośno opowiada baśń o tym samym tytule, obficie podając jej nieznane dotychczas szczegóły z serialu: „A Armia Czerwona wyszła mu na spotkanie z lasu!”, wywołując okresowe drgania i chwytania wszystkich graczy.

23.Aram-podkładka-podkładka. Gracze stoją w kręgu, naprzemiennie według płci (tj. chłopiec-dziewczyna-chłopiec-dziewczyna itd.), z kierowcą w środku. Gracze rytmicznie klaszczą w dłonie i chórem powtarzają słowa: „Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, wskaż na mnie! I raz! I dwa! I trzy!”, w tym momencie kierowca, zamykając oczy i kierując ręce do przodu, obraca się w miejscu, ale gdy tekst się kończy, zatrzymuje się i otwiera oczy. Przedstawiciel płci przeciwnej najbliższy w kierunku obrotu wskazanemu mu miejscu również udaje się do środka, gdzie staje tyłem do siebie. Potem wszyscy znowu klaszczą w dłonie, mówiąc zgodnie: "I jeden! I dwa! I trzy!" Na trzy osoby stojące pośrodku odwracają głowy na boki. Jeśli spojrzeli w różnych kierunkach, kierowca całuje (zwykle w policzek) tego, który wyszedł, jeśli w jednym kierunku, podaje sobie ręce. Po czym kierowca staje w kręgu, a ten, który odchodzi, staje się kierowcą.

Istnieje również wersja gry, w której dla przedstawicieli silniejszej płci wirujących w centrum słowa „Aram-shim-shim, ...” zostają zastąpione słowami „Szerszy, szerszy, szerszy krąg! Ma siedemset dziewczyn” !To, to, to, to i moje ulubione!”, chociaż w sumie to nie ma znaczenia.

Grając w tę grę w młodszym wieku, warto zastąpić pocałunki przerażającymi minami, które robi sobie dwójka w środku.

24. Ławki. W tę grę powinny grać obie płcie w równej liczbie. Przedstawiciele jednej płci, na przykład dziewczęta, w tajemnicy przed przedstawicielami drugiej, „dzielą się” nimi między sobą, to znaczy każda dziewczyna składa życzenie jednemu z młodych mężczyzn (tylko jednemu i nie powinni się krzyżować!). Następnie oboje grupy siadają na ławkach naprzeciw siebie i po kolei składają życzenia, próbując odgadnąć, kto je wymyślił. Odbywa się to w ten sposób: młody mężczyzna podchodzi do dziewczyny, do której powinien i (lekko!) tupie przed nią nogą, jeśli dobrze zgadł, dziewczyna klaszcze w dłonie i oboje wyruszają w „romantyczną podróż, ”, czyli opuszczają grę. W przeciwnym razie dziewczyna w odpowiedzi tupie nogą, a młody mężczyzna, wracając na swoje miejsce, ponownie czeka na swoją kolej. Trwa to tak długo, aż zostanie tylko jedna para, która nigdy się nie spotkała. Wszyscy inni wymyślają dla nich jakieś (najlepiej zabawne i miłe) zadanie, które wykonują przy ogólnym śmiechu.

25. Zapoznanie się I jadę. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Jedno z miejsc pozostaje wolne. Ten, który stoi po prawej stronie wolnego miejsca, głośno mówi: „Idę!” i podchodzi do niego. Następny (czyli ten, który teraz stoi po prawej stronie pustego miejsca) głośno mówi: „Ja też!” i podchodzi do niego, następny mówi: „A ja jestem zającem!” i odbywa się również po prawej stronie. Następny, przechodzący, mówi „A ja jestem z…” i wymienia kogoś spośród stojących w kręgu. Zadaniem tego, który został nazwany, jest dobiegnięcie do pustego miejsca.

W tej grze możesz dodać kierowcę, który wciśnie się w puste miejsce, gdy ktoś za długo będzie myślał.

26. Aby zapoznać się z Barierą. Wszyscy gracze są podzieleni na dwie drużyny. Na ring wchodzi jeden zawodnik z obu drużyn, a pomiędzy nimi rozciągnięty jest koc. Następnie, na „trzy”, koc zostaje opuszczony i zadaniem każdego z nich, widząc drugiego, jest nadanie mu imienia. Ten, któremu uda się to jako pierwszemu, zostaje, a drugi odchodzi i zostaje zastąpiony przez kolejnego z drużyny. I tak dalej, aż do zakończenia jednej z drużyn.

27. Zapoznanie się z krzyżówką. Wszyscy uczestnicy otrzymują papierowe kwadraty o wymiarach około 8 na 8 centymetrów. Zadaniem każdego jest zapisanie na kartkach liter swojego imienia. Następnie jeden z graczy kładzie swoje imię na podłodze, a pozostali dopisują do niego swoje imiona, jak w krzyżówce (identyczne litery są ułożone jedna na drugiej). 28. Zapoznanie się

Spadający liść. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Kierowca, znajdujący się pośrodku okręgu, podnosi rękę z kartką formatu A4 i wołając czyjeś imię, puszcza go. Zadaniem wskazanego gracza jest dobiegnięcie do kartki papieru i złapanie jej, zanim wyląduje na podłodze. Jeżeli próba się nie powiedzie, poprzedni kierowca pozostaje i ponownie próbuje przekazać arkusz, ale innemu zawodnikowi, w przeciwnym razie kierowcą zostaje ten, który złapie arkusz.

Jeśli w grę gra się w starszym wieku, to zwykle każdy nowy kierowca również dzieli arkusz na pół i tak stopniowo się zmniejsza.

29. Do zapoznania się Witam, to ja. Gracze wykonują ruchy Browna (czyli chaotycznie zwisają na ograniczonej przestrzeni). Jeśli dwóch z nich się zderzy, jeden mówi: „Witam, to ja, nazywam się…” i przedstawia się, drugi mówi to samo do siebie. Następnie podają sobie ręce lub obejmują (to zależy) i kontynuują ruch.

30. Zapoznanie Wędrówka. Gracze stoją w kręgu, jeden z nich jest liderem. Prowadzący oświadcza, że ​​wybiera się na wycieczkę i zabierze ze sobą tylko tych, którzy zabiorą ze sobą „właściwy” przedmiot. Następnie każdy z graczy po kolei musi się przedstawić i powiedzieć, co dokładnie zabierze ze sobą na wędrówkę, a prowadzący odpowiada, czy zabiera tę osobę ze sobą, czy nie. Tak długo, aż wszyscy zgadną, na jakiej podstawie są brane lub nie.

A znak jest bardzo prosty – prowadzący zabiera tych, których pierwsza litera imienia odpowiada pierwszej literze nazwy przedmiotu, który zabierze ze sobą. Jednak znak może być inny, na przykład możesz zabrać tylko tych, którzy dodadzą „proszę” do swojego wyrażenia lub przedstawiając się, przywitają się. Wszystko zależy od wyobraźni prezentera.

31. Do zapoznania się Raz, dwa, Petya. Gracze stoją w kręgu twarzą do wewnątrz. Na zmianę nazywają liczby naturalne w odpowiedniej kolejności, zaczynając od jedynki. Każdy, kto otrzyma liczbę, która jest wielokrotnością trzech lub kończy się na trójce, podaje nie tę liczbę, ale swoje imię. Jednak następny zachowuje się tak, jakby sam podał numer, czyli podaje numer kolejny.

32. Poznanie Pociągu. Gracze stoją w kręgu, jeden z nich zostaje wybrany jako lokomotywa. Następnie lokomotywa parowa (oczywiście przedstawiająca lokomotywę parową) biegnie po okręgu i wokół niego, w końcu podbiega do jednego z graczy i zatrzymując się, mówi: „Witam, jestem lokomotywą parową!” Gracz, do którego „podjechała” lokomotywa, powtarza swoje słowa z tą samą intonacją, po czym woła siebie (po imieniu) i sam staje się lokomotywą, a stara lokomotywa jego wagonem. Następnie jadą pociągiem i trwa to do momentu, aż wszyscy gracze przedstawią się i staną się jednym pociągiem.

33. Zapoznanie się z Zoo. Gracze siedzą w kręgu zwróceni twarzą do wewnątrz, każdy uczestnik identyfikuje się ze zwierzęciem i informuje o tym pozostałych uczestników. Zwierzęta nie powinny się powtarzać! Jedno z miejsc w okręgu musi pozostać wolne, kierowca znajduje się w środku okręgu. Zadaniem osoby siedzącej po prawej stronie wolnego miejsca jest klepnięcie w nie dłonią i nazwanie jednego ze zwierząt siedzących w kręgu, po czym nazwane zwierzę zostaje przeszczepione na wolne miejsce i w ten sposób migruje po całym kręgu . Zadaniem kierowcy jest zająć wolne miejsce, zanim osoba siedząca po jego prawej stronie zdąży się zorientować i podać imię kogoś lub jeśli nadała imię zwierzęciu, które „nie istnieje w naturze”. Ten, który pękł, czyli pozwolił kierowcy usiąść, zajmuje jego miejsce.

34. Mobilny admirał na pokładzie. Kierowca oznajmia graczom, że są całą załogą statku przygotowującego się do przyjęcia na pokład admirała, a on sam jest kapitanem tego statku. Aby admirał był usatysfakcjonowany podczas abordażu, zanim przybędzie, musisz wykonać pewne czynności pod jego dowództwem. Po czym kapitan zaczyna wydawać załodze wcześniej uzgodnione rozkazy, które ta wykonuje. Ostatni, który wykona rozkaz, zostaje „wyrzucony za burtę”, czyli opuszcza grę. Ostatni z pozostałych zostaje nowym kapitanem, czyli kierowcą. Załoga statku może wykonywać następujące polecenia:

Ruch lewostronny! - wszyscy biegną do lewej ściany.

Prawa kierownica! - wszyscy biegną do prawej ściany.

Nos! - wszyscy biegną do przodu.

Rufa! - wszyscy uciekają.

Podnieś żagle! - wszyscy zatrzymują się i podnoszą ręce do góry.

Szoruj pokład! - wszyscy udają, że myją podłogę.

Kula armatnia! - wszyscy kucają.

Admirał jest na pokładzie! - wszyscy zamierają, stają na baczność i salutują.

Gra w tę grę ma sens podczas ćwiczeń z drużynami juniorów, możesz także dodać następujące polecenia:

Być równym!

Biegaj w miejscu!

Wejdź na miejsce!

35.ABC. Każdy gracz otrzymuje kartę przedstawiającą pierwszą literę jego imienia. Prezenter opowiada graczom historię, bajkę, prawdziwą historię, przypowieść lub coś podobnego. Okresowo podkreśla słowo intonacją i jednocześnie klaszcze w dłonie. Zadaniem graczy w tym momencie jest wstać bez mówienia, tak aby litery utworzyły to słowo.

36. Ruchome bloki mamutów. W tę grę grają zazwyczaj doradcy drużyn juniorskich. Jeden z nich gromadzi wszystkich graczy i wygłasza do nich przemowę, której znaczenie sprowadza się do tego, że teraz będą oni starali się wcielić w rolę starożytnego plemienia myśliwych próbującego podczas polowania złapać mamuta. Ten, na który wskaże, będzie mamutem, a pozostali muszą go położyć „na tym łóżku”. Następnie wskazuje na swojego partnera... I wtedy możesz ocenić, jak długo może wytrzymać.

37. Bramkarz. Na ziemi narysowane są dwie równoległe linie, a gracze znajdują się pomiędzy nimi. Na zewnątrz stoi dwóch kierowców, każdy po swojej stronie. Kierowcom nie wolno przekraczać linii! Następnie kierowcy rzucają piłkę (możliwe dwie możliwości), próbując trafić jednego z zawodników. Osoba trafiona opuszcza grę. Kiedy jeden z zawodników zostaje, kierowcy próbują go „znokautować” tyle razy, ile ma lat. Potem wszystko zaczyna się od nowa, a dwóch ostatnich wyrzuconych graczy zostaje kierowcami.

38. Gra „Latarnie” W tej grze biorą udział 2 drużyny. Każda drużyna ma 3 żółte piłki. Na polecenie prezentera publiczność zaczyna przekazywać piłki z rąk do rąk od pierwszego rzędu do ostatniego. Musisz podać kule (ogień) z podniesionymi rękami i oddać je z powrotem w ten sam sposób, bez gaszenia ognia (tj. bez rozerwania piłki).

39. Gra „Walka z wężem Gorynych” Trzy osoby trzymające się za ręce muszą uciec przed „Bogatyrem”, który z zawiązanymi oczami musi dotknąć każdego ucznia. W tym przypadku pokonuje Węża Gorynycha.

40. Konkurs „Kto szybciej zbierze monety?” W konkursie biorą udział 2 osoby (więcej możliwości). Monety do gier wykonane z grubego papieru są porozrzucane po całym terenie. Zadaniem uczestników jest zbieranie pieniędzy z zawiązanymi oczami. Wygrywa ten, kto najszybciej zbierze najwięcej monet. Konkurencję tę można powtórzyć 2 - 3 razy.

41. Bufony rozdają dzieciom duże czerwono-niebieskie litery: A, B, D, F, U, R. Dwie drużyny po 6 osób muszą utworzyć słowo „Przyjaźń”. Wygrywają ci, którzy zrobią to szybciej.

42. Zabawa z publicznością „Hee-hee-hee, ha-ha-ha” Na komendę bufonów chłopcy mówią: „Ha-ha-ha”, dziewczynki: „Hee-hee-hee”. Następnie powtarzają to wszystko razem.

43. „DESZCZ” Gracze są dowolnie rozmieszczani w pomieszczeniu. Na początku tekstu wszyscy wykonują dowolne ruchy. Wraz z ostatnim słowem „zatrzymany” wszystkie ruchy zatrzymują się, uczestnicy gry zdają się zastygać w bezruchu. Prezenter przechodząc obok nich zauważa tego, który się poruszył. Opuszcza grę. Można wykonywać najróżniejsze ruchy, ale zawsze w pozycji stojącej. Na koniec gry prezenter zaznacza także tych, którzy wykonali najpiękniejsze lub najbardziej skomplikowane ruchy.

Tekst: Deszcz, deszcz, kropelka, Wodna szabla, przeciąłem kałużę, przeciąłem kałużę, przeciąłem, przeciąłem, nie przeciąłem, I zmęczyłem się, i przestałem!

44. „Trójkątna czapka” Prezenter mówi: Moja czapka jest trójkątna. Moja czapka jest trójkątna. A jeśli nie jest trójkątna, to nie jest to moja czapka.

Następnie wszyscy razem pokazują trójkąt palców na słowo „trójkątny”, ale samo słowo nie jest wymawiane. W następnym powtórzeniu słowo „mój” zastępuje się wskazaniem na siebie. W trzecim powtórzeniu słowo „czapka” zostaje zastąpione przez pokazanie czapki nad głową. Tempo stopniowo wzrasta, wygrywa ten, kto nie zgubi się.

45. „Niespodzianka” Przez salę rozciągnięta jest lina, do której przywiązane są na sznurkach różne drobne nagrody. Dzieciom na zmianę zawiązuje się oczy, daje nożyczki i z zamkniętymi oczami odcina swoją nagrodę. (uważaj, nie zostawiaj dzieci samych podczas grania w tę grę!).

46. ​​Gracze otrzymują kartę z określonymi literami. Zadaniem uczestników jest przyczepienie (i przytrzymanie) wszystkich kartek do tych części ciała, których nazwy zaczynają się na wskazane litery. Zwycięzcą jest ten, kto ułoży najwięcej kart z literami, nie upuszczając ich.

47. Konkurs Mikołajkowy Mikołaje zapraszani są do malowania zabawek wyciętych z tektury na różne kolory (mile widziane metody abstrakcyjne, każda zabawka powinna posiadać spinacz lub pętelkę umożliwiającą łatwe przyczepienie do dowolnego przedmiotu). Następnie wszyscy Mikołaje z dekoracjami choinkowymi wychodzą na środek sali. Każdy ma zawiązane oczy i każdy obraca się kilka razy wokół własnej osi. Zadaniem każdego Świętego Mikołaja jest udanie się w kierunku, w którym jego zdaniem znajduje się choinka i powieszenie na niej zabawki. Nie możesz tego złożyć. Jeśli Święty Mikołaj wybierze złą drogę, ma obowiązek powiesić zabawkę na tym, w czym się „zakopuje”. Aby wywołać zamieszanie w szeregach Świętych Mikołajów, kobiety mogą być równomiernie rozmieszczone po całej sali i stawać na drodze Świętym Mikołajom. Zwycięzcą zostaje ten, kto powiesi zabawkę na choince i ten, kto znajdzie najbardziej oryginalne miejsce na zabawkę (na przykład ucho gospodyni wakacji).

48. Tworzenie najlepszej Snow Maiden. Każdy z Mikołajów musi ubrać wybraną przez siebie Śnieżną Pannę tak, jak jego zdaniem powinna wyglądać współczesna Śnieżna Panna. Możesz wykorzystać wszystko, co Śnieżka ma już na sobie, a także wszelkie dodatkowe przedmioty, ubrania, ozdoby choinkowe, kosmetyki, biżuterię itp. Zwycięzcą zostaje Święty Mikołaj, który tworzy najbardziej żywy i niezwykły wizerunek Śnieżnej Dziewicy.

49. Mroźny oddech. Przed każdym Mikołajem na stole kładzie się dość duży papierowy płatek śniegu. Zadanie polega na zdmuchnięciu płatka śniegu tak, aby spadł z przeciwnej krawędzi stołu. Trwa to, dopóki wszyscy nie zdmuchną płatków śniegu. Po opadnięciu ostatniego płatka śniegu ogłoś: „Zwycięzcą nie jest ten, który jako pierwszy zdmuchnął swój płatek śniegu, ale ten, który był ostatni, ponieważ ma tak mroźny oddech, że jego płatek śniegu „przymarzł” do stołu”.

50.BIEG KARALUNÓW. Do tej gry potrzebne będą 4 pudełka zapałek i 2 nitki (dla dwóch uczestników). Nić jest przywiązana do paska z przodu, a pudełko zapałek jest przywiązane do drugiego końca nici, tak aby wisiała między nogami. Drugie pudełko stoi na podłodze. Kołysząc pudełkami między nogami jak wahadłem, uczestnicy muszą popychać pudełka leżące na podłodze. Za zwycięzcę uważa się tego, kto szybciej pokona ustalony dystans.

51. RYBOŁÓWSTWO. Na krześle kładzie się głęboki talerz, uczestnicy na zmianę wrzucają do niego guzik lub zakrętkę od butelki z odległości 2-3 metrów, starając się trafić tak, aby guzik pozostał w talerzu. Ta prosta gra jest bardzo wciągająca i ekscytująca dla dzieci.

52.SZPIEG. Dzieci naprawdę lubią kryminały, a ta gra będzie rozgrywana w stylu słynnych wskazówek Sherlocka Holmesa. Chłopaki podzieleni są na zespoły, które piszą do siebie listy mlekiem. Późniejsze odszyfrowanie listu sprawia graczom mnóstwo przyjemności. Będzie lepiej, jeśli litery będą również szyfrowane.

53.STRAŻNIK Chłopaki siedzą na krzesłach, tak aby utworzył się krąg. Za każdą osobą siedzącą na krześle musi stać gracz, a jedno krzesło musi być wolne. Gracz stojący za nim musi dyskretnie mrugnąć do dowolnej osoby siedzącej w kręgu. Wszyscy siedzący uczestnicy muszą być zwróceni twarzą do gracza z pustym krzesłem. Siedzący uczestnik, widząc, że do niego mrugnięto, musi szybko zająć wolne miejsce. Zadaniem zawodników stojących za osobami siedzącymi jest zapobieganie zajmowaniu przez graczy pustych miejsc. Aby to zrobić, wystarczy położyć rękę na ramieniu osoby siedzącej. Jeśli „strażnik” nie wypuści „uciekiniera”, zamieniają się miejscami.

54.STATUA MIŁOŚCI. Aby zagrać w tę grę, cztery osoby (2 chłopców i 2 dziewczynki) muszą opuścić pokój. Wyłania się chłopca, który wcieli się w rolę „pierwszego rzeźbiarza” oraz chłopca i dziewczynkę, którzy będą „posągiem”. „Rzeźbiarzowi” stawiane są następujące warunki: „Wyobraź sobie, że jesteś prawdziwym rzeźbiarzem i musisz uformować „posąg miłości”. Przed tobą stoi glina, z której możesz uformować wszystko, co uznasz za stosowne, stwardnieje tak jak chcesz." Rozpoczyna pracę nad rzeźbą, a po jej ukończeniu zostaje poproszony o zajęcie miejsca chłopca w swojej „rzeźbie”. Następnie zapraszają dziewczynę zza drzwi i powtarzają jej ten sam warunek. Po skończeniu pracy musi zająć miejsce dziewczyny w tej „rzeźbie”. I tak dalej, a reszta uczestników stoi za drzwiami.

55.JEDNO - KOLANO, DWA - KOLANO. Wszyscy ponownie siadają na krzesłach w ciasnym kręgu. Następnie każdy powinien położyć rękę na prawym kolanie osoby po lewej stronie. Włożyłeś to? Zatem teraz, zaczynając od doradcy, lekkie klaskanie w dłonie powinno przebiegać po kolei zgodnie z ruchem wskazówek zegara przez wszystkie kolana. Najpierw prawa ręka doradcy, potem lewa ręka sąsiada po prawej stronie, następnie prawa ręka sąsiada po lewej stronie, następnie lewa ręka doradcy itd. Pierwsza runda odbywa się, aby chłopaki zrozumieli, jak się zachować. Po tym rozpoczyna się gra. Ten, który popełnił błąd podczas gry, usuwa rękę, która albo opóźniła klaskanie, albo zrobiła to wcześniej. Jeśli gracz zdejmie obie ręce, opuszcza krąg i gra toczy się dalej. Aby skomplikować zadanie, doradca coraz szybciej podaje liczenie, pod którym należy wykonać klaśnięcie. Zwycięża trzech ostatnich graczy, którzy pozostali na boisku.

56.ZOO. Wszyscy siadają w kręgu tak, aby jedno krzesło było wolne. Kierowca stoi w środku okręgu. Każdy uczestnik siedzący w kręgu nazywa siebie jakimś zwierzęciem. Uczestnik siedzący po lewej stronie pustego krzesła uderza w nie prawą ręką i nazywa zwierzę. Ten, który usłyszał imię wybranego przez siebie zwierzęcia, musi zająć puste krzesło. Uczestnik, po którego prawej stronie jest wolne krzesło, musi je uderzyć i nazwać inne zwierzę. Zadaniem kierowcy jest zdążyć zająć krzesło przed klaśnięciem. Kierowcą zostaje ten, kto nie zdążył klaskać.

57.RYBY, PTAKI, BESTIE. Uczestnicy stoją w kręgu, a kierowca stoi pośrodku. Kierowca zamyka oczy i zaczyna obracać się wokół własnej osi, wyciągając prawą rękę do przodu i powtarzając słowa: „Ryby, ptaki, zwierzęta”. Następnie zatrzymuje się i wypowiada którekolwiek z tych trzech słów, wskazując ręką na jednego z uczestników. Wskazany musi szybko wypowiedzieć nazwę ptaka, ryby lub zwierzęcia, w zależności od tego, jak nazwał go kierowca. Kierowca liczy do trzech i jeśli w tym czasie osoba stojąca w kręgu nie zdążyła nic powiedzieć lub powiedziała coś niewłaściwego, opuszcza grę. Nazwy ryb, ptaków i zwierząt nie powinny się powtarzać. Wygrywają najbardziej uważni i znający najwięcej nazw zwierząt.

58. ŚWIECA Uczestnicy gry siedzą w kręgu wokół świecy. Nauczyciel podnosi talizman i rozpoczyna prezentację. „Pozwólcie, że się przedstawię: Masza... Wzrost... Waga... Objętość... Rozmiar stopy... Wykształcenie..." Wprowadzenie zależy od treści tego, co nauczyciel chce usłyszeć. Jeżeli celem jest nauczenie się czegoś ciekawego na podstawie zainteresowań dzieci, nauczyciel opowiada o swoich zainteresowaniach w tym samym wieku, jeśli celem jest treść przyszłych zajęć, nauczyciel opowiada o tym, co robił w tym samym wieku na obozie zdrowia ; jeśli celem jest zrozumienie stanu wewnętrznego dziecka, nauczyciel opowiada o jego doświadczeniach w tym wieku. Talizman zostaje przekazany narratorowi. Prezenter ustala temat, rytm, treść, kieruje i reguluje przebieg gry.

59. KTO NIE JEST? Po tym jak wszyscy się przedstawili, gasną światła i jedna osoba opuszcza salę. Pozostali muszą odgadnąć, kto zaginął i podać jego imię.

60. FIGURKI Gracze stoją w kręgu. Wewnątrz koła rozciągnięta jest lina, którą wszyscy trzymają rękami. Prezenter wyjaśnia, że ​​trzeba z zamkniętymi oczami, bez otwierania rąk, zbudować kwadrat, trójkąt równoboczny, gwiazdę, korzystając wyłącznie z rozmów ustnych.

61. GŁOSY ZWIERZĄT Dzieci dzielą się na pary, wybierając głos zwierzęcia. Następnie rozchodzą się w różne strony sali i przy zgaszonym świetle stają przed zadaniem znalezienia partnera na podstawie głosu wybranego zwierzęcia.

62.Zgadnij, co widzę? W tę grę można grać wszędzie i wszędzie: łagodzi nudę i sprawia przyjemność. I najlepiej działa, odwracając uwagę, jeśli Petya znów kłóci się z Anyą lub Kola jest niestety skulona w kącie. Zacznij w ten sposób: Ty: Widzę coś czerwonego, czego ty nie widzisz! Dziecko: Serca na zasłonach? Ty nie. On: Okładka książki Tanyi? Ty nie. On: Czapka Olega? Ty nie. On: Czy na stole jest opakowanie po cukierkach? Ty tak! Uwierz mi, to może trwać w nieskończoność!

63. HISTORIA BEZ PRZYMIOTNIKÓW Uczestnicy dzielą się na 4-osobowe grupy. Każda grupa otrzymuje zadanie napisania w ciągu 10-15 minut opowiadania na jakiś temat („Jak przygotowywałem się do obozu”, „Nasza podróż na obóz” itp.). Ale jednocześnie w opowieści należy pozostawić puste przestrzenie zamiast definicji przymiotników. Następnie grupy zbierają się i na zmianę wpisują do swoich opowiadań przymiotniki wypowiadane im losowo przez przedstawicieli innych grup. Te przymiotniki mogą być zabawne (ale nie obraźliwe). Gotowe opowiadania są odczytywane i wybierana jest najzabawniejsza, najbardziej oryginalna praca. Czas trwania gry wynosi 40-50 minut.

64. ZGADNIJ PIOSENKĘ Gra grupa chłopaków. Kierowca zostaje zidentyfikowany i oddala się poza zasięg słuchu. Chłopaki wybierają piosenkę lub wiersz, z którego wybierana jest linia ody lub werset. Na przykład wiersz z wiersza Puszkina: „Pamiętam cudowną chwilę, pojawiłeś się przede mną…” Wszyscy goście siedzący w kręgu biorą jedno słowo z tego wersu. Kierowca wraca i zaczyna przesłuchiwać chłopaków. Może zadać każdemu po kolei lub z osobna dowolne pytania, te najbardziej niezręczne, np. „Jaki jest Twój stosunek do kapusty solonej?”, a odpowiadający musi użyć podanego mu słowa: „Mam wspaniały stosunek do kapusty !”

65.KONACHKO Można grać w dwie, trzy, dwie drużyny lub w kręgu. Słowa należy dobierać w taki sposób, aby ostatnia sylaba pierwszego słowa stanowiła początek drugiego: HAND-HOOD-PRÓG itp. ten, kto się waha, zostaje wyeliminowany z gry. Można indywidualnie tworzyć łańcuchy na konkretny temat. Wygrywa ten, którego łańcuch jest dłuższy.

66.NIESTANOŚĆ Dwóch graczy, w tajemnicy przed pozostałymi graczami, uzgadnia temat, na który będą komunikować się za pomocą środków niewerbalnych. Rozpoczynają rozmowę. Naoczni świadkowie, odgadnąwszy, co się mówi, przyłączają się do rozmowy. Kiedy wszyscy są zaangażowani w grę, zaczynając od ostatniej osoby, która się połączyła, zaczynają odkrywać temat komunikacji – jak zrozumieli temat rozmowy i jakie informacje przekazali.

67. SPACER ULICĄ Wszystkim graczom przydzielone są numery. Zaczyna się nr 1: „Ulicą spacerowały 4 krokodyle”, nr 4 odpowiada: „Dlaczego 4?”, Nr 1: „Ile?”, Nr 4: „I 8”. Nadchodzi nr 8. do gry: „Dlaczego 8?”, Nr 4: „A ile?”, Nr 8: „A 5!” itd. Jeśli ktoś się pomyli lub zawaha się, oddaje przepadek. Zebrane przepadki są rozgrywany pod koniec meczu.

68. ZNALEZIONY BANAN Dzieci siedzą w kręgu. Każdy ma coś ukrytego pod koszulą. Jedno z dzieci próbuje odgadnąć dotykiem, co się tam znajduje. Gra staje się ciekawsza, jeśli obowiązuje zasada: nie nadawaj od razu nazw odgadniętym przedmiotom, ale poczuj wszystko, co jest ukryte i dopiero wtedy wskaż, kto ma to, co jest ukryte.

69.BRODA. Wzywa się przedstawicieli drużyn lub ich kapitanów. Prezenter zaprasza ich, aby po kolei opowiadali pierwszą linijkę dowcipu. Jeśli ktokolwiek obecny na sali może kontynuować żart, do gracza przyczepiona jest „broda”. Wygrywa ten, kto ma ich najmniej.

70. DOBRY NASTRÓJ. Zaczynając od sąsiada po prawej stronie, mówimy komplement wzdłuż łańcucha, zawsze z uśmiechem, a ci, którzy są szczególnie pogodni, mogą zrobić atrakcyjne miny.

71.ŻYCZENIA. Przed udaniem się na przyjęcie urodzinowe należy przygotować prezent i skomponować piękne i niezwykłe pozdrowienia do kartki. Zwykle to samo piszemy w prezentach: kochanie, kochanie itp. I jak miło jest w tym dniu usłyszeć oryginalne, a nie nudne słowa. Zapamiętajmy je. Każda drużyna po kolei wypowiada jedno słowo życzeń. Wygrywa ten, kto jako ostatni wyrazi życzenie.

72. OBRÓT. Po jednym uczestniku z każdej drużyny. Potrzebujemy ludzi, którzy dobrze gotują. Przez pewien czas musisz stworzyć świąteczne menu, którego nazwy potraw zaczynają się na literę „N”. Następnie jeden uczestnik z zespołu podejdzie do stołu i na zmianę ogłasza swoją listę. Wygrają ci, którzy powiedzą słowo ostatni.

73. PREZENT. Każdy zespół zastanowi się, jaki prezent chciałby otrzymać lub podarować i poinformuje nas o tym. Przedstaw swój prezent za pomocą mimiki i gestów. 74. Manetki. 1) Na drzewie wisiała małpa, zupełnie nie przypominająca ananasa, w kolorze pomarańczowym. 2) Smutno jest stać samotnie w jednym miejscu, a jeszcze gorzej czytać poezję w pojedynkę. 3) Płyną, płyną z najbliższej wioski, źli nieznajomi, smutni wrogowie. 4) Ocean kończy się czarnym bagnem, a separacja zaczyna się we łzach.

75.Zatańczmy. Powołany jest jeden uczestnik z każdej drużyny. Taniec na krześle: 1) Walc 2) Rock and roll 3) Taniec rosyjski

76.ARTYSTYCZNY. Wystawić bajkę „Ryaba Hen”, jeśli jest to: 1) komedia 2) melodramat 3) horror

77.Bliźnięta. Dwie osoby na drużynę. Splatając się w pasie, wolnymi rękami należy najpierw rozwiązać i zdjąć sznurowadła z butów, a następnie na komendę zasznurować je i zawiązać kokardkę

78. „ZŁAP Wróbla”. Dzieci stoją w kręgu i wybierają „wróbla” lub „kota”. „Wróbel” w kręgu, „kot” - poza kołem. Próbuje wbiec do kręgu i złapać „wróbla”. Dzieciom nie wolno

79. „BIERZ DOM”. Dzieci łączą się w pary i trzymają się za ręce - to są domy. Grupka dzieci to ptaki, jest ich więcej niż domów. Ptaki latają. „Zaczęło padać” i ptaki zajęły domy. Ci, którzy nie mają wystarczającej liczby domów, są eliminowani z gry, a następnie zamieniają się z dziećmi, które są „domami”.

80. „Wróbel, TWEET!” Jedno dziecko siedzi na wysokim krześle, tyłem do dzieci. Prezenter wybiera „wróbla”, który podchodzi od tyłu siedzącej osoby i kładzie mu ręce na ramionach. Mówi: „Sparrow, tweetuj!” „Sparrow” tweetuje: „Chick-ćwierkanie!” Osoba siedząca zgaduje, kto to jest.

81. PUŁAPKA KONKURENCJI. Zawody odbywają się bez ogłoszenia bezpośrednio po wyjściu drużyn. Dziewczyna przechodzi przed drużynami i pozornie przypadkowo upuszcza chusteczkę (mniej więcej pośrodku między drużynami). Wygrywa drużyna, która odgadnie, czy podnieść szalik i grzecznie zwrócić go dziewczynie. Po tym ogłoszono, że był to pierwszy konkurs.

82. Przeciąganie liny. Zespoły ciągną linę ze środkową wstążką. Zwycięska drużyna wciągnie przeciwników na swoją połowę (w celu ustalenia połowy rysowana jest kredą na podłodze na środku sali).

83. KONKURENCJA. Bardzo łatwo jest wymienić produkty spożywcze, które są często używane w życiu codziennym w całym łańcuchu.

84. KONKURS NA KOMPLEMENTY. Dziewczyna zostaje zaproszona na środek sali. Zespoły na zmianę komplementują dziewczynę, nie powtarzając się. Wygrywa zespół, który zbierze najwięcej komplementów.

85. KONKURENCJA. W ciągu minuty skomponuj piosenkę ze swoim imieniem i zaśpiewaj ją.

86.KONKURS FANÓW. Zawody aktorskie Wciel się w: kibiców drużyny, która przegrywa decydujący mecz. kibice drużyny kłócą się między sobą na trybunach. kibice zwycięskiej drużyny.

87. KONKURENCJA. Z widowni pada słowo, gracz musi szybko wymyślić rym.

88. KONKURENCJA. Twórz nowe imiona od imienia VALENTINE. Czas trwania zawodów wynosi 1 minutę. Widzowie również podzieleni są na dwie drużyny i gdy uczestnikom zawodów skończą się nazwiska, pomagają swoimi.

89.ŻEGLARZ. Wnętrze autobusu podzielone jest na dwie części. "Ogłasza się konkurs na najlepszą załogę statku. Aby to zrobić, musimy znać wiele piosenek. Zespół, który zaśpiewa je najczęściej, zostanie zwycięzcą! Ale najważniejsze, że piosenka zawiera słowa o morzu, marynarzy i statków morskich.” Ta gra jest bardzo zmienna, a jej warunki zależą od Twojej wyobraźni. Mogą to być piosenki o Moskwie, mogą być piosenki, w których pojawiają się liczby: „milion, milion, milion szkarłatnych róż”; „...dziewczyna z mieszkania 45”; „...jedno słowo, dwa słowa…” Bardziej wymagającą wersją tej gry jest gra Pytania i odpowiedzi, w której zespół na zmianę odpowiada na pytanie z jednej piosenki i odpowiedź na inną. „Dlaczego tam stoisz i się kołyszesz?” „...Fala morska kołysze się i kołysze”. Możliwe jest, że jeden zespół zada pytanie w formie piosenki, a drugi ponownie wybierze odpowiedź z tekstu stu piosenek.

90.SZTABELA AUTOBUSEM 1. Przeprowadź z dużą prędkością pudełko zapałek wzdłuż rzędów.

91. PRZEKAŹNIK AUTOBUSOWY 2. Przesuń karton z ołówkiem wzdłuż każdego rzędu, a każdy uczestnik musi napisać słowo składające się z czterech do pięciu liter na kartonie mijanym wzdłuż jego rzędu. Przy liczeniu brana jest pod uwagę liczba liter i czas.

92. CO WIDZIAŁEM. Ta gra jest przeznaczona dla uwagi. W nim chłopaki muszą policzyć liczbę nielogicznych sądów w wierszu, który przeczyta doradca: Widziałem płonące jezioro, Pies w spodniach na koniu, Dom ma kapelusz zamiast dachu, Złapane koty przez myszy. Widziałem kaczkę i lisa orających pługiem łąkę w lesie, jak niedźwiedź przymierzający buty i jak głupiec we wszystko wierzył. (S.Ya. Marshak)

Albo: Zza lasu, zza gór jechał Dziadek Jegor. Jest na łańcuszku na wozie, Na dębowym koniu, Przewiązany maczugą, Wsparty na szarfie, Buty szeroko otwarte, Na bosych stopach marynarka.

Albo: Wieś mijała chłopa, A spod psa zaszczekała brama, Koń chwycił za bat, Bicz chłopa, Czarna krowa Prowadzi dziewczynę za rogi. (KS Stanisławski)

93. Śpiewajcie „PETSKA – WASKA”. Doradca pełni rolę lidera, a chłopcy dzielą się na dwie drużyny: jedna to „Petka”, druga to „Vaska”. Dalej wszystko razem do melodii „Darkie”: Na słonecznej polanie stoi zielony dom. A na werandzie domu siedzi wesoły krasnal. Następnie doradca krzyczy: „Jak masz na imię, gnomie?” i wskazuje ręką na jedną z drużyn, która odpowiada najgłośniej, jak to możliwe, łamańcem językowym. „Petki”: Kurwa! Mam kraciastą koszulę! Przyszedłem do was, dzieciaki, żeby zjeść cukierki! „Waska”: Wow! Mam spodnie w kropki! Przybyłem z bajki, Bo jestem dobry! Wszystko to powtarza się kilka razy, doradca wskazuje na jedną lub drugą drużynę, a na koniec gry na obie drużyny na raz, przy czym jedna z nich musi przekrzyczeć drugą.

94. CHANTUJ „Cudzoziemki”. Te pieśni mają wiele odmian. Ich osobliwością jest to, że nie znaczą absolutnie nic i dlatego dzieci je lubią. „Risosiki” To bardzo proste: dzieci powtarzają za śpiewającym doradcą: O-o-o! Calabamba la-o! Osiki-risrsiki-risosiki-risbamba! Och, jem banany! „Balami” Po każdym wersecie śpiewanym przez doradcę dzieci krzyczą: „Hej!” Bala-bala-mi - hej! Chicka-chicka-chi - hej! Chi-hej! Chi-hej! Laska-ćwierkanie-laska-hej! Razem z chłopakami możesz wymyślić własną pieśń drużynową, do której na przykład się zbierzecie.

95.NAZW SIĘ. Wszyscy stoją w kręgu, trzymając ręce wyciągnięte przed sobą. Osoba rozpoczynająca grę rzuca piłkę przez środek koła do jednego z uczestników i wypowiada jego imię. Po rzucie opuszcza ręce. Gdy piłka minie wszystkich i wszyscy opuszczą ręce, gra rozpoczyna się w drugiej rundzie. Każdy uczestnik rzuca piłkę do osoby, której rzucił po raz pierwszy i ponownie wypowiada jej imię. Trzecia runda tej gry została nieco zmodyfikowana. Ponownie wszyscy stoją w kręgu z wyciągniętymi rękami, ale teraz uczestnik, który rzucił piłkę, musi powiedzieć swoje imię, ten, który złapał piłkę, robi to samo itp. Po zagraniu w tę grę (zajmuje to 10-15 minut) całkiem możliwe jest zapamiętanie do 20 imion.

96. ŚNIEŻKA W tę grę najlepiej grać podczas „poznawania się”, kiedy chłopcy siedzą w dużym, zwartym kręgu. Doradca powinien rozpocząć grę od wypowiedzenia swojego imienia. Osoba siedząca po jego lewej stronie musi wypowiedzieć imię doradcy i swoje własne. Następny dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara będzie musiał podać dwa poprzednie imiona, swoje własne i tak dalej w kółku. Doradca musi ponownie zakończyć, nazywając całą drużynę po imieniu. Zadanie jest trudne, ale realistyczne i wykonalne. Wypróbuj – sukces gwarantowany.

97.MAT. Dzieci siedzą w kręgu. Doradca zadaje zadanie: „Zacznijmy liczyć w kółku. Ten, kto ma liczbę będącą wielokrotnością trzech, zamiast liczby podaje swoje imię i nazwisko”. Ta gra może być wykorzystana do rozwijania pamięci i uwagi. Zagraj, a przekonasz się, że tak jest naprawdę.

98. LINA. Aby zagrać w tę grę, weź linę i zawiąż jej końce, tak aby powstał pierścień. (Długość liny zależy od liczby chłopaków biorących udział w grze.) Chłopaki stoją w kręgu i obiema rękami chwytają linę znajdującą się wewnątrz koła. Zadanie: „Teraz wszyscy muszą zamknąć oczy i nie otwierając oczu, nie puszczając liny, zbuduj trójkąt”. Najpierw następuje pauza i całkowita bierność chłopaków, potem jeden z uczestników proponuje jakieś rozwiązanie: na przykład spłacić, a następnie zbudować trójkąt według numerów seryjnych, a następnie kierować działaniami. Praktyka tej gry pokazuje, że przywódcy zazwyczaj przejmują te funkcje. Możesz kontynuować grę, komplikując zadanie i zaprosić dzieci do zbudowania kwadratu, gwiazdy, sześciokąta.

99.KARABAS. Następną podobną grą będzie gra „Karabas”. Aby przeprowadzić grę, dzieci siadają w kręgu, siedzi z nimi doradca, który sugeruje warunki gry: „Chłopaki, wszyscy znacie bajkę o Pinokio i pamiętacie brodatego Karabasa-Barabasa, który miał teatr. Teraz wszyscy jesteście lalkami. Powiem „Słowo „KA-RA-BAS” i pokażę pewną liczbę palców na wyciągniętych ramionach. I będziecie musieli, bez zgody, wstać z krzeseł i tyle ludziom, gdy pokazuję palce. Ta gra rozwija uwagę i szybkość reakcji. Ten test gry wymaga udziału dwóch doradców. Zadaniem jednego jest prowadzenie gry, drugim uważna obserwacja zachowania chłopaków. Najczęściej wstają bardziej towarzyscy faceci, którzy dążą do przywództwa. Ci, którzy wstają później, na koniec gry, są mniej zdecydowani. Są też tacy, którzy najpierw wstają, a potem siadają. Stanowią grupę „szczęśliwą”. Grupa bez inicjatywy to taka, która w ogóle nie stawia oporu. Zalecane jest powtórzenie gry 4-5 razy.

100.DUŻE ZDJĘCIE RODZINNE. W tę grę najlepiej grać w okresie organizacyjnym, aby zidentyfikować lidera, a także w środku zmiany i wykorzystywać ją jako materiał wizualny w swoim zespole. Sugerujemy, aby dzieci wyobraziły sobie, że stanowią jedną wielką rodzinę i wszyscy powinni zrobić sobie wspólne zdjęcie do rodzinnego albumu. Musisz wybrać „fotografa”. Powinien zorganizować sfotografowanie całej rodziny. W pierwszej kolejności z rodziny wybierany jest „dziadek”, może on także uczestniczyć w rozmieszczaniu członków „rodziny”. Dzieciom nie daje się już instrukcji, muszą same decydować, kim mają być i gdzie stanąć. Zatrzymaj się i obejrzyj ten zabawny obrazek. W rolę „fotografa” i „dziadka” wcielają się zazwyczaj faceci dążący do przywództwa. Nie wyklucza się jednak elementów kierownictwa i innych „członków rodziny”. Bardzo interesująco będzie dla Ciebie obserwować rozkład ról, aktywności i bierności w wyborze lokalizacji. Ta gra, rozgrywana w środku zmiany, może ujawnić nowych przywódców i ujawnić system upodobań i antypatii w grupach. Po rozdzieleniu ról i ustawieniu „członków rodziny” „fotograf” liczy do trzech. Na trzy! Wszyscy krzyczą „ser” zgodnie i bardzo głośno i jednocześnie klaszczą w dłonie.

101. GRY W CELU IDENTYFIKACJI LIDERA. Aby to zrobić, chłopaki są podzieleni na dwie lub trzy drużyny o równej liczbie. Każdy zespół wybiera dla siebie nazwę. Doradca proponuje warunki: „Teraz polecenia zostaną wykonane po wydaniu komendy „Start!” Za zwycięzcę zostanie uznana drużyna, która szybciej i dokładniej wykona zadanie. W ten sposób stworzysz ducha rywalizacji, co jest bardzo ważne dla chłopaków. Zatem pierwsze zadanie. Teraz każda drużyna musi powiedzieć jedno słowo zgodnie. "Zaczynajmy!" Aby wykonać to zadanie, wszyscy członkowie zespołu muszą w jakiś sposób się zgodzić. To właśnie te funkcje przejmuje osoba dążąca do przywództwa. Drugie zadanie. Tutaj konieczne jest, aby połowa zespołu szybko wstała, nie zgadzając się na nic. "Zaczynajmy!" Trzecie zadanie. Teraz wszystkie zespoły lecą statkiem kosmicznym na Marsa, ale aby polecieć, musimy jak najszybciej zorganizować załogi. W skład załogi wchodzą: kapitan, nawigator, pasażerowie i „zając”. Więc kto jest szybszy?! Zwykle lider ponownie przejmuje funkcje organizatora, ale podział ról często następuje w taki sposób, że lider wybiera rolę „zająca”. Można to wytłumaczyć chęcią przeniesienia odpowiedzialności dowódcy na ramiona kogoś innego. Zadanie czwarte. Przybyliśmy na Marsa i musimy jakoś zatrzymać się w marsjańskim hotelu, a ma on tylko pokój trzyosobowy, dwa pokoje dwuosobowe i jeden pokój jednoosobowy. Musisz jak najszybciej zdecydować, kto będzie mieszkał w którym pokoju. "Zaczynajmy!" Po zagraniu w tę grę możesz sprawdzić obecność i skład mikrogrup w swoim zespole. Pokoje jednoosobowe zazwyczaj trafiają do ukrytych, niezidentyfikowanych przywódców lub „wyrzutków”. Proponowana liczba pokoi i pomieszczeń w nich zestawionych jest dla zespołu składającego się z 8 uczestników. Jeśli w zespole jest więcej lub mniej uczestników, samodzielnie uzupełnij liczbę pokoi i pokoi, ale pod warunkiem, że będą to pokoje trzyosobowe, dwuosobowe i jedno jednoosobowe.

102. KLAUN. Aby zagrać w tę grę, musisz podzielić się na 2-3 drużyny i przygotować 2-3 pudełka zapałek. Dokładniej, nie potrzebujesz całego pudełka, a jedynie jego górną część. Wewnętrzną, wysuwaną część wraz z zapałkami można odłożyć na bok. Aby rozpocząć grę, wszystkie drużyny ustawiają się w kolumnie, pierwsza osoba przykłada pudełko do nosa. Istotą gry jest jak najszybsze przekazanie tego pudełka od nosa do nosa wszystkim członkom swojej drużyny, trzymając ręce za plecami. Jeśli czyjeś pudełko spadnie, zespół rozpoczyna procedurę od nowa. W związku z tym zwycięską drużyną jest ta, która szybciej zakończy transmisję. W tej grze nie zabraknie śmiechu!

103. JABŁKO. Ta gra ponownie polega na przekazaniu obiektu przez dwie lub więcej drużyn. Tym obiektem będzie jabłko, które będziesz musiał trzymać między brodą a szyją. Ręce za plecami, więc... Zaczynamy! Jeśli nie masz pod ręką jabłka, równie łatwo możesz użyć pomarańczy lub piłki tenisowej.

104.SANDAŁ. Do tej gry musisz zorganizować co najmniej trzy drużyny. Zespoły ustawiają się w kolumnach znajdujących się na tej samej linii, po wcześniejszym zdjęciu butów. Gdy drużyny ustawią się w kolejce, doradca zbiera buty wszystkich chłopaków, układa je na stosie i miesza. Doradcom podaje się instrukcję: „To mała, zabawna sztafeta. Teraz każdy z uczestników ma z kolei podbiec do tej sterty, założyć buty i pobiec w butach do swojej drużyny, przekazując pałeczkę następna. Wygrywają ci, którzy wiedzą, jak szybko założyć buty!”

105.TUKAN. Tukan to ryba, którą rybacy często suszą, przeciągając ją na długich linach. Teraz niczym tukan zostaniemy „nawleczeni” na długą, około 15-metrową linę, na której jednym końcu zawiązana jest szyszka. Wszyscy członkowie zespołu muszą przepuścić szyszkę przez wszystkie swoje ubrania od góry do dołu, przekazując ją sobie nawzajem. Oczywiście zwycięską drużyną jest ta, której ostatni członek jako pierwszy ze wszystkich drużyn wyciągnie z nogawki spodni szyszkę z piętnastometrową liną przywiązaną do niej.

106.KLUB. Ta sama lina jest zawiązana w pierścień. Kierowca wychodzi z pokoju lub odwraca się, a reszta, trzymając linę obiema rękami, zaplątuje się, tworząc żywą plątaninę, którą kierowca musi rozwikłać. Jego zadaniem jest ponowne uformowanie koła.

107. SKOK BEZ SPADochronu. W tej grze cztery pary uczestników stoją po jednej stronie krzesła naprzeciw siebie, krzyżując ramiona zgodnie z zaleceniami niesienia rannego. Inny gracz, który będzie „skoczkiem”, stoi na krześle tyłem do siebie. Staje na krawędzi krzesła i opada jak laska wosku. Łapie go 8 osób stojących z tyłu ze skrzyżowanymi rękami. Dreszcz emocji i sukces związany ze złapaniem towarzysza urzekają i urzekają chłopców. Strach, że ich przyjaciel może się uderzyć, zmusza chłopaków do ścisłego trzymania się siebie.

108.CICHY - GŁOŚNIEJ. Prawdopodobnie jako dziecko grałeś w grę „Ciepło i zimno”? Nasza gra jest podobna: chłopaki siedzą w kręgu, kierowca opuszcza krąg i odwraca się tyłem. Jeden z członków grupy ma ukryty przedmiot. Zadaniem kierowcy jest odnalezienie osoby, która posiada ukryty przedmiot. Gdy tylko wejdzie do kręgu, wszyscy zaczynają śpiewać jakąś piosenkę, im głośniej, im bliżej ukrytego jest kierowca. W związku z tym piosenka jest śpiewana ciszej, jeśli kierowca odsunie się od tej osoby. Kiedy przedmiot zostanie znaleziony, sterownik się zmienia; jeśli nie, gra toczy się dalej.

109. ZŁÓW RYBĘ. W tej grze uczestnicy muszą stanąć na krzesłach i usiąść jak wilk łapiący ogonem rybę w lodowej przerębli. Z tyłu spodni uczestnika przywiązuje się cienką linę lub nitkę, a na drugim końcu ołówek lub pisak. I okresowo kucając, musisz uderzyć ołówkiem szyjkę butelki stojącej na podłodze.



gastroguru 2017